lunedì 27 luglio 2015

la mia Guida personale per Finire Fallout New la Vegas Scritta!!




Nei primi minuti di gioco sarete chiamati in causa per stabilire la natura del vostro personaggio a livello di caratteristiche ed abilità.
Questa scelta, nonostante possa essere cambiata quando imboccheremo la strada che va oltre Goodsprings, è di vitale importanza, quindi è necessario avere già in mente quale deve essere il vostro stile di gioco per tutta l'avventura.
Le caratteristiche del personaggio si dividono in una categoria S.P.E.C.I.A.L. formata da 7 parametri, ed ognuno di questi va ad influenzarne altri che fanno parte della sotto categoria Abilità.
Se siete il tipo di videogiocatore a cui piace andare armato fino ai denti con esplosivi, spara missili e fucili al plasma a due mani, vi servirà un ottimo livello di Forza per sopportare il carico in inventario e tanti punti Percezione. Se amate il basso profilo da "ti schiaccio con un colpo e non mi vedi nemmeno" è il caso di potenziare Agilità.
Ovviamente ci saranno anche approcci misti, magari uno meno vistoso e più ragionato senza rinunciare alle armi, magari utilizzando quelle convenzionali. In questo caso distribuire uniformemente i punti S.P.E.C.I.A.L. in Forza, Percezione e Agilità sarà la cosa migliore da fare.
Non mancano ovviamente dei valori base come la Stamina, che va ad interessare la salute, la resistenza e l'abilità Sopravvivenza, il valore Carisma, che influenza parametri passivi soprattutto a livello di comunicazione con gli altri personaggi, e il valore di Fortuna, che determina la percentuale di realizzare colpi critici e di trovare tappi o munizioni nei vari contenitori; infine, il valore base Intelligenza, che influenza le sottoclassi di abilità Scienza, Riparazione ed offre più punti esperienza del normale per ogni fonte di esperienza.
Ricordatevi, inoltre, che ogni due level-up potrete scegliere una caratteristica speciale. Anche in questo caso è molto importante seguire la linea base del vostro personaggio, così da specializzarlo nello stile per il quale lo state plasmando. Nel dettaglio, ecco i 7 parametri S.P.E.C.I.A.L.:
Forza:
Influenza l'attacco con armi da mischia o con i pugni, la quantità di peso sopportabile in inventario, il danno provocato e l'efficacia con le armi
Percezione:
Influenza l'abilità con gli esplosivi, con lo scasso, con le armi ad energia, aumenta la precisione e la portata della bussola rilevando più velocemente il nemico
Stamina:
Aumenta l'abilità e la forza senza armi, aumenta la quantità di salute, resistenza e sopravvivenza
Carisma:
Influenza parametri passivi come la capacità di barattare con i mercanti, la persuasione nei dialoghi, aumenta il feeling col compagno e il coraggio
Intelligenza:
Aumenta la capacità di saper entrare nei sistemi elettronici, di riparare le armi, di sapersi curare e assicura più punti abilità per volta
Agilità:
Aumenta la potenza con armi da fuoco, l'approccio furtivo, la velocità, la rigenerazione dei parametri e i punti azione (ovvero la quantità di punti disponibili per sparare a determinati arti)
Fortuna:
Influenza tutte le abilità, aumenta le possibilità di colpi critici e gli errori dei nemici

Esplorazione e level-up

Come vuole la tradizione, a muovere il gameplay e la crescita del personaggio ci penserà un tradizionale "level system", che spesso e volentieri viaggerà parallelamente con l'esplorazione.
In Fallout: New Vegas non avrete piena libertà di girovagare in quanto i nemici in determinate zone del Mojave saranno molto forti per il vostro livello, costringendovi a percorsi alternativi che si rifanno, tra l'altro, alla quest principale. Giunti ad una città chiave come Novac, Nipton, et similia, il consiglio è quello di intraprendere le quest secondarie nella città e nelle zone limitrofe, andando ad esplorare anche i punti più impensabili e dialogando con quanti più "png" possibili. I dialoghi, in particolare, rappresentano una componente fondamentale: parlando con i personaggi e scegliendo risposte accurate (magari vincendo qualche sfida di dialogo su abilità) otterrete note, informazioni aggiuntive, quest secondarie e quest passive.
Le note non rappresentano quest vere e proprie ma, se compiute, assicurano bonus o rapporti speciali con i commissionari della nota stessa. Potrebbero anche semplicemente servirvi per scoprire i retroscena di un determinato evento o una verità nascosta.
Le quest passive riguardano la raccolta degli oggetti: spesso avremo a che fare con i classici "collezionabili" che dovranno poi essere portati al tizio della situazione che ci darà qualcosa in cambio.
Il compito principale nelle fasi di esplorazione è proprio quello di trovare quante più quest secondarie e zone nuove possibili, poiché saranno le fonti primarie di punti esperienza.

Risparmiare: SEMPRE


La sopravvivenza nella Zona Contaminata del Mojave è decisamente dura, anche più di quella nella zona Washington D.C. Dovete sempre risparmiare, cercando di bere e mangiare solo lo stretto necessario per non ammalarvi mai in modo grave.
Il consiglio è quello di far procedere le malattie fino al messaggio di malattia di secondo grado: a quel punto bevete e mangiate a sufficienza per eliminare anche la malattia lieve, cercando di sfruttare quei cibi che saziano e rinfrescano allo stesso tempo, come i frutti freschi che potete trovare esplorando la zona. Bisogna risparmiare anche sul fronte munizioni: tre colpi ben assestati con il sistema di puntamento assistito SPAV sono da preferire alle raffiche di piombo, evitando così colpi a vuoto.
Anche il baratto è fondamentale: quando siete alle prese coi mercanti, acquistate solo quando necessitate davvero di farlo: ricordate che nelle quest in cui bisogna acquistare qualcosa c'è sempre un modo per ottenere gratis l'oggetto in questione. Ricordate: niente, per quanto riguarda l'equipaggiamento è indispensabile, quindi ritardate gli acquisti finchè non raggiungerete un buon livello di Baratto.

Il magazzino del viandante

A Novac avrete la possibilità di affittare una stanza: fatelo. La stanza vi servirà a scopo di magazzino: tutti gli oggetti apparentemente inutili possono essere riposti in un armadietto o un contenitore in modo tale da fare spazio nell'inventario. Se per una quest o una ricetta vi servirà un determinato oggetto, potrete tornare nel vostro "deposito" e dare uno sguardo all'armadietto. In questo modo potrete sempre prendere gli oggetti e lasciarli in stanza, senza correre il rischio di dimenticarvi dove si trovano o di vederveli "sparire" dal gioco dopo un certo periodo.
Conservateci anche le varie armi ed armature che pensate non possano servirvi al momento, e tutti i cibi più dannosi da prendere solamente in casi eccezionali (o viceversa, tutti i cibi più gustosi così da non sprecarli). Il consiglio è quello di sfruttare la casa in modo realistico così da facilitarvi il tutto: riponete nel contenitore vicino il letto le armi, nell'armadietto i vari oggetti, nel cassettone le vesti e nel frigorifero cibi e bevande. La stanza può anche essere utilizzata come luogo di ristoro: se siete in crisi di sonno, acqua e cibo, sarà il posto ideale per dormire a sufficienza e, al risveglio, rifocillarvi adeguatamente sfruttando l'inventario o le stesse dispense "domestiche". Più complicata, invece, risulta la gestione e l'utilizzo delle cassette postali della Mojave Express.
Il funzionamento è preciso: dopo aver riposto gli oggetti, questi vengono spediti verso la città di destinazione (a patto che la rispettiva cassetta postale sia stata attivata) e, giunti sul posto, si potranno prendere gli oggetti senza doverli scegliere. E' dunque preferibile di gran lunga affittare la stanza. E se proprio siete talmente presi dal desiderio di portarvi tutto appresso, allora sfruttate un compagno nel caso ne aveste uno!

L'arte dei fai-da-te


Utilizzate quante più volte possiate il banco di lavoro ed il banco di ricarica. Ne trovate davvero tanti sparsi per la mappa ed ogni città presenta almeno una zona in cui vi sono entrambi.
Fate molta attenzione anche alla stanza in cui si trovano i banchi di lavoro stessi, poiché saranno circondati da oggetti utili proprio per costruire qualcosa, come rottami di ferro, luci pilota, conduttori manometri, ecc... Prestate attenzione anche alle piante e a determinati bonus che portano con sé alcune creature del Mojave: con la giusta ricetta ed un falò da campeggio, avrete creato una miscela salva-vita d'eccezione!

Sopravvivere in comitiva


Fallout: New Vegas mette a disposizione, nel corso dell'avventura, personaggi che vorranno e potranno seguirci. Ciascuno di questi personaggi, in tutto 8, avrà caratteristiche specifiche e potrà esservi utile per un suo determinato modo di affrontare le situazioni.
ED-E sarà il primo compagno d'avventura, tuttavia il robottino dovrà essere prima riparato visto che al vostro primo incontro si presenterà come un rottame sulla scrivania di Nash, a Primm. Questi ci regalerà una percezione dei nemici elevata, nonché la possibilità di colpirli in SPAV anche da dietro un riparo. Il robottino userà armi ad energia tipica dei robot. Come ripararlo? Ve lo spiegheremo durante la guida!
Boone sarà il secondo reclutato: farà il cecchino di notte a Novac sul dinosauro, ma per unirsi a noi dovrà combattere con gli scheletri nell'armadio del suo cuore e il rancore verso una misteriosa persona... Boone è un cecchino infallibile, letale dalla distanza e, grazie alla sua compagnia, mirando con le armi i nemici questi saranno invasi da un'aura violacea atta a facilitarci la mira.
L'etilometro potrebbe impazzire se venisse adoperato sul terzo compagno di viaggio, la bella ma triste Cass , alle prese con vecchi e spiacevoli ricordi di lavoro al bar della caserma dell'avamposto del Mojave.
Spinta dalla voglia di viaggiare, la scriba della Confraternita d'Acciaio, Veronica, sarà ben lieta di prender parte alla vostra avventura: potrete trovarla alla base commerciale 188 ad ovest di Boulder City. La sua specialità sarà il combattimento corpo a corpo, quindi prendete il primo martello o la prima lama da macellaio che vi capita tra le mani, e fategliela equipaggiare...o al massimo vi scaglierà un pugno col suo guantone elettronico potenziato! Schiavo di Tabitha, Raul è un ghoul non violento che si unirà volentieri ai nostri viaggi. Con sé porterà una incredibile qualità della manodopera, aiutandoci con l'attrezzatura. Arcade Gannon lo trovate dai Seguaci dell'Apocalisse a Old Mormon Fort. E' un medico che segue sempre le ultime novità in tema di medicina.
Rex è il cane robotico del Re dei Kings e lo trovate a Freeside.

Quest di Goodsprings


Quest principale: Se non è un calcio in testa quello...

Dopo aver riaperto gli occhi, parliamo col Dottor Mitchell e infine incamminiamoci verso il tester. Qui dovremo stabilire i parametri in cui vogliamo primeggiare. Abbiamo a disposizione 35 punti per le 7 categorie. Tenendo conto di quanto detto nei consigli generali, fate attenzione a come spendere le vostre risorse iniziali.
Dopo aver parlato con Mitchell dovremo scegliere tre abilità sulle 13 disponibili. Ogni abilità scelta verrà incrementata di 15 punti.
Fatto ciò occorrerà decidere i tratti caratteriali. Sistemato il vostro personaggio non resterà altro che addentrarvi nel vivo dell'avventura!!

Raccolta oggetti: Palla di neve

Parlate se volete con Victor, lo trovate vicino la scuola di Goodsprings. Vi segnerà sulla mappa la locazione del cimitero, ovvero il posto dove ha sentito i rumori che lo hanno spinto a controllare.
Andando al cimitero e perlustrando un po' la zona, noterete una tomba con una di quelle sfere-souvenier che, se capovolte, regalano l'effetto "pioggia di neve". Queste palle di neve sparse nella Zona Contaminata del Mojave sono in tutto 7. Potete cominciare la ricerca da soli oppure leggere il capitolo specifico dei collezionabili presente in questa guida!

Quest secondaria: Si rimonta in sella 

Luogo: Goodsprings - Prospector Saloon
Andiamo al saloon e parliamo con Sunny Smiles. Ci darà alcune utili informazioni sulla situazione e su una cassaforte da aprire alla scuola di Goodsprings, oltre che una guida che aumenterà di 10 punti l'abilità Scasso (sezione Aiuti del Pip-Boy). Oltre questa, nel saloon troverete anche una guida per l'Eloquenza, Medicina, Baratto e Riparazione.
Parliamo con Sunny per fare qualche sopralluogo nei pozzi e uccidere dei gechi. Nell'ultimo pozzo c'è una donna alle prese con un assalto nemico: se riuscirete a salvarla vi regalerà delle bottiglie d'acqua, conquistandovi al contempo una buona reputazione.

Quest secondaria: Attorno ad un fuoco da accampamento lungo il sentiero


Luogo: Goodsprings - Prospector Saloon
Sunny si offrirà di insegnarvi ancora qualcosa. Vi chiederà di trovare un Broc Flower e una Xander Root. Il primo lo trovate al cimitero sull'unico alberello presente in zona, il secondo presso la scuola di Goodsprings vicino l'albero spezzato (sono in tutto tre erbette). Prese le due piante tornate da Sunny che vi chiederà di mettere in pratica la ricetta. Attivate il fuoco da accampamento, scorrete tra le ricette e create la polvere curativa.

Nota: Cassaforte della scuola di Goodsprings

Recandovi alla scuola per raccogliere una Xander Root, potete approfittare per scassinare la serratura (o accedere al computer che la sblocchi) di cui parla la nota.

Nota: Radio distrutta

Dopo che Sunny ci inviterà a parlare con Trudy, durante il dialogo con la locandiera nel Saloon del Prospettore, ci dirà che la sua radio è rotta. Riparandola avremo dei tappi come ricompensa.

Quest secondaria: Scontro a fuoco a Ghost Town/Corri Goodsprings corri!


Luogo: Goodsprings - Prospector Saloon
Sentiremo parlare Trudy e un uomo di un certo Ringo. Parlando con Trudy sapremo che l'uomo con cui parlava altro non è che uno dei Powder Ganger, un gruppo di ex-carcerati che vogliono conquistare Goodsprings. La donna ci chiederà di aiutare Ringo per lei e la città, sbarazzandoci dei Powder Ganger
Otterete così sulla mappa la locazione precisa della prigione, ma notate fuori la città, vicino il pulmino ormai in disuso, Joe Cobb, l'uomo che poco prima parlava con Trudy. Qui potrete decidere se aiutare lui a conquistare la città, prima uccidendo lo stesso Ringo e poi il resto della banda. In questo modo otterrete la fiducia dei Powder Ganger, fattore che influenzerà molto l'avventura in Fallout New Vegas. Se non vi interessa come soluzione, allora uccidete pure Joe Cobb e andate a parlare con Ringo. Ci chiederà di reclutare qualcuno per riuscire a sconfiggere i Powder Ganger, a partire da Sunny. Lei acconsentirà, proponendoci poi qualche idea su altri potenziali aiutanti: il Dottor Mitchell per le scorte di medicinali, Easy Pete per la dinamite, Chet per le scorte belliche e Trudy come semplice supporto in battaglia. Tutti i personaggi richiedono un determinato approccio per convincerli. Con Easy Pet dovrete dimostrare di conoscere gli esplosivi, con Chet dovrete saper barattare e con Trudy ci vorrà una bella parlantina. Sconfiggere i Powder Ganger vi metterà in una condizione di odio verso questa fazione di criminali: anche questa scelta influenzerà di molto l'andamento dell'avventura. Questa guida affronterà la via contro i Powder Ganger che, da questo momento in poi, diventeranno i vostri più acerrimi nemici.

Quest secondaria: Pazzo, pazzo, pazzo 

Luogo: Neil's Shack
Attenzione perché questa missione è decisamente difficile.
A nord-est di Goodsprings c'è un piccolo accampamento di minatori,Sloan, con passaggio a nord bloccato da Deathclaw, decisamente troppo forti per il vostro livello attuale. Se ce la fate comunque noterete attraverso la mappa una strada ondulata che porta in cima alla montagna Black Mountain. Proprio ai piedi della strada c'è Neil, un supermutante istruito che ci avviserà del pericolo durante questa strada, ovvero la presenza dei seguaci di Tabitha. Con un po' di Eloquenza sbloccheremo la parte opzionale della missione, ovvero raggiungere la cima della Black Mountain e parlare col supermutante che ci darà una mano.
Bene, la salita per Black Mountain è davvero difficile, ma con un po' di piombo arriveremo in cima. Parliamo con Tabitha che ci aiuterà a far uscire i supermutanti. A questo punto, dopo averli uccisi resterà solo Tabitha. Per non crearci problemi, possiamo riparare Rhonda al deposito con 50 in Riparazione e Tabitha se ne andrà col robot. Perlustrate tutta la zona per aprire i bauli di Rhonda ricchi di equipaggiamento e liberare Raul, un altro seguace!

Percorso verso New Vegas 

Adesso non proseguiremo nè verso nord né verso nord-est rispetto a Goodsprings per raggiungere immediatamente la zona limitrofe a New Vegas, bensì seguiremo il percorso imposto dalla quest principale, ovvero quello che porta verso sud passando per Primm, per poi raggiungere la zona di New Vegas facendo il giro.
Se volete proseguire direttamente verso New Vegas, anche se fareste un percorso decisamente diverso rispetto a quello previsto, allora avete due possibilità:
-passare dalla strada a nord di Goodsprings: qui troverete diversi insetti volanti simili a mosche giganti chiamate Cazador
-passare dalla strada nord-est, ovvero quella a due vie con tanto di ferrovia: qui, dopo aver oltrepassato Sloan, un accampamento di operai di miniera, verrete messi in guardia poiché, continuando oltre, troverete un folto gruppo di Deathclaw
Entrambe le strade sono talmente pericolose che vi servirà tutta l'esperienza maturata dal passaggio verso sud per farcela, soprattutto quella oltre Sloan.

Quest di Primm


Dopo aver risolto i problemi a Goodsprings ed aver iniziato a scacciare la compagine oscura dei Powder Ganger dalla Zona Contaminata del Mojave, mettetevi in marcia verso Primm, la seconda città a cui faremo riferimento.

Nota: Ordine di consegna Mojave Express (4 di 6)

Lo trovate esaminando il corpo esanime di un uomo, Daniel Wyand, accasciato al marciapiede vicino la porta della casa di Nash.

Quest secondaria ED-E: ED-E amore mio


Luogo: Primm - Abitazione di Nash
Entrate in casa di Johnson Nash per trovare un robot guasto che, all'apparenza, sembra poco più di un mucchio di rottami. Parlate con Nash per sbloccare la missione. Abbiamo diverse alternative per riparare ED-E ed iniziare la quest.
Possibilità 1
Analizzate prima i componenti (vi serve Scienza almeno a 55) e poi cercate di sistemarlo (Riparazione almeno a 65). Bypassate il sistema e sarà tutto ok.
Possibilità 2
Analizzate prima i componenti (vi serve Scienza almeno a 55) e poi riparatelo con i giusti pezzi. Vi serviranno 3 pezzi di rottami di ferro (due sono proprio accanto al robot) , 2 moduli sensore e qualche scarto elettronico.
Riparato ED-E, questo sarà il nostro primo compagno di avventura!
Dobbiamo portarlo al mucchio di rottami di Gibson, una zona che fa parte delle quest della città di Novac.
Possibilità 1
Dobbiamo portarlo al mucchio di rottami di Gibson, una zona che fa parte delle quest della città di Novac.
Parliamo dell'Helios One con la signora, poi aspettiamo 9 giorni e parliamo dell'ARCHIMEDES con Ignacio all'Helios One, aspettiamo altri 2 giorni.
Possibilità 2
Dobbiamo incontrare Arcade Gannon e parlare di tutto
Fatto ciò parliamo con ED-E per ascoltare la registrazione del Cavaliere Lorenzo e seguire gli ulteriori sviluppi della vicenda. Alla fine avremo la possibilità di portare ED-E da April o da Lorenzo per avere in ambo i casi un potenziamento del robottino.

Nota: Opuscolo Arma di Vance

Ve lo consegna il robot Primm Slim nel casinò di Wikki e Vance parlando dei due mercenari. Andando a controllare la teca vicino la macchina vedrete che l'arma non c'è. Tornate a parlare col robot informandolo della sparizione dell'arma e, con un po' di "scienza", riuscirete a notare che è stato hackerato. Formattandolo vi darà una nota in cui due ladri, Sam e Pauline, discutono mentre rubano l'arma.

Quest secondaria complementare: La città che mi piace/Sono andati di là Luogo: Primm - Casinò di Wikki e Vance

Giunti a Primm, entrando nel Casinò di Wikki e Vance avrete la possibilità di parlare con Johnson Nash, il capo del posto oltre che responsabile dei corrieri per Mojave Express.
Sfortunatamente l'agente di Primm è stato fatto prigioniero dai Powder Ganger all'hotel Bison Steve di fronte il casinò. E' una quest complementare, perché parlando con Johnson Nash, saprete qualcosa sul vostro lavoro di corriere, ma bisognerà prima parlare con l'agente di Primm per ulteriori dettagli.
Entriate nell'hotel e fate attenzione ad una porta bloccata sulla destra. Potete scassinare la porta o semplicemente entrare hackerando il computer. Una volta dentro, recuperate la chiave sul tavolo e proseguite verso l'agente Beagle. Aprite con la chiave la porta, fate fuori la guardia e salvate l'agente.
Ora potete decidere se farvi aiutare con le ultime guardie dei Powder Ganger o farlo andare via. Potete anche farvi consegnare le sue informazioni circa la questione dell'uomo con la giacca a scacchi, a patto che possediate un po' di eloquenza.
Parte 2a: Meyers
Immediatamente scampato il pericolo e liberato Beagle, questi vi chiederà di trovare una persona adatta a gestire Primm come sceriffo.
Sapremo che l'ex sceriffo dell'NCRCF è stato catturato dai Powder Ganger e portato al penitenziario...bene, non vi resta che fare una bella capatina sul luogo.
Al penitenziario troverete diverse guardie dei Powder Ganger. Entrate nella struttura dell'ufficio turistico per trovare Meyers. Vi dirà che accetterà l'incarico solo dopo aver ricevuto le scuse da parte dell'NRC.Andate all'avamposto del Mojave e poi al Quartier Generale, con un po' di eloquenza Meyers riceverà le scuse.
Parte 2b: NRC
Se l'idea di Meyers come sceriffo di Primm non vi aggrada, potreste parlare con il luogotenente Hayes fuori dalla città. Hayes vi dirà che proteggerà Primm solo con un po' di rinforzi militari.
All'avamposto del Mojave entriate nel quartiere generale e, parlando col Maggiore Knight, basterà convincerlo col baratto per far arrivare rinforzi in città.

Quest secondaria: Riesci a trovarlo nel tuo cuore? 

Luogo: Avamposto del Mojave - Quartier Generale
Parlando col mercenario Jackson al Quartier Generale nell'avamposto del Mojave offritevi di aiutarlo.
La tappa è l'Ivanpah Lake e dovrete uccidere un paio di formiche "troppo cresciute". Fatto ciò, tornando da Jackson concluderete la quest.

Quest secondaria compagno Cass: Heartache by the Number 

Luogo: Avamposto del Mojave - Caserma
Alla caserma dell'avamposto, Cass vi dirà che la sua carovana era stata assalita e ora ricorda con dolore quell'accaduto. Dopo aver ripulito le strade verso nord, se parlerete con Cass vi informerà che la Crimson Caravan ha sempre dei lavori da proporre, anche se per adesso lei ha chiuso col giro. Giunti sul luogo, parlate con Alice McLafferty e chiediamo di lavorare per loro, sbloccando la quest che aiuterà anche Cass. Controllate la quest seguente "Puoi dipendere da me" per continuare questa missione.
Quando Cass avrà ceduto la sua carovana verrà con voi chiedendovi di poter andare a controllare la sua carovana assalita. Andate a controllare e poi viaggiate verso la seconda carovana. Perlustrate la zona quindi spostatevi verso l'ultima carovana assalita. Ora dovremo cercare informazioni su McLafferty e i Van Graff.
Dovete scassinare le cassaforti delle due donne, recuperando quindi le prove che vi servono. Una volta recuperate, andate all'Avamposto del Mojave e parlate con Jackson.

Quest secondaria: Puoi dipendere da me Luogo: Crimson Caravan

Alice vi darà una nota da portare al dottore di Camp McCarran. Andate a consegnare la nota a Hildern quindi tornate da Alice alla Crimson Caravan. L'ufficiale vi darà altri tre lavori, uno dei quali ha a che fare proprio con Cass.
Lasciamo il lavoro su Cass e la sua agenzia per ultimo.
Dirigetevi dai Gun Runner per affrontare la prima parte della quest.
L'intrusione in Gun Runner è opzionale ma è preferibile andarci. Di notte, aspettate che la guardia al cancello si allontani e quindi entrate nella struttura. Dirigetevi davanti e nella stanza con i banchi di lavoro e di ricarica utilizzate il terminale. Fatevi un giro nella piccola struttura se volete ma c'è solo una rivista e nella stanza del terminale una pistola al plasma e un fucile laser. Per uscire dovete avere la fortuna di beccare la guardia mentre fa il giro da dietro o sorveglia la porta già girata di spalle. Insomma, dovete tentare e se vi male aspettare un po' all'interno della struttura.
Portati i dati fuori dai Gun Runner, andate a Freeside all'Atomic Wrangler e parlate con Jamison e potrete convincerlo con Eloquenza 50 o con reputazione RNC.
Adesso andate da Cass all'Avamposto del Mojave per trattare la cessione della sua agenzia: ci riuscirete o con Baratto ma rimettendoci 750 tappi o con Eloquenza 50 o 75.
Tornate da Alice e informatela su tutti i successi: dati dei Gun Runner, Jamison e Cassidy Caravan, terminando la quest.

Quest secondaria: Questioni pressanti


Luogo: Crimson Caravan
Chiedete ad Alice se c'è altro da fare e vi dirà che qualcosa non va con una fabbrica Sarsaparilla che, secondo lei, produce tappi contraffatti.
Dovete recarvi alla sede della Sunset Sarsaparilla e dunque qui, oltre che ad attivare ufficialmente la quest della raccolta tappi a stella Sunset Sarsaparilla, disattivare la pressa molto facilmente.
Tornate da Alice per concludere la quest.

Quest secondaria: Occhio al premio


Luogo: Avamposto del Mojave - Tetto della caserma
All'avamposto del Mojave, parlate con il mercenario Ghost sul tetto, il quale vi chiederà di andare a Nipton, invasa dai Powder Ganger, e perlustrare il municipio alla ricerca di sopravvissuti. Entrando in città assisterete ad uno scenario drammatico, con gente dei Powder Ganger addirittura crocifissa per le strade. Vulpes Inculta uscirà dal municipio, raccontandovi di tutte le atrocità che la sua Legione ha compiuto ai danni della città e sbloccando, inoltre, anche una quest secondaria. Tocca andare a riferire tutto al mercenario Ghost per terminare la quest.

Raccolta oggetti: Tappo di bottiglia stella Sunset Sarsaparilla

Durante l'esplorazione incontrerete uno strano tizio, Malcom Holmes, probabilmente qualche centinaia di passi prima di Nipton. Per iniziare il dialogo dovrete possedere almeno uno di questi tappi. Vi parlerà di un tesoro collegato ai tappi di bottiglia Sunset Sarsaparilla con la stella. Da questo momento sbloccherete una quest passiva consistente in una raccolta oggetti, precisamente tappi di bottiglia. D'ora in avanti, quando avrete qualche tappo in più avrete a che fare con gente di svariato tipo: quella che cercherà di rubarveli ed altra che, più semplicemente, possedendo già dei tappi, potrete aggirarli a vostro vantaggio.
Infatti, se siete interessati alla ricerca, cominciate subito col rubare i tappi a disposizione di Holmes, ed andando verso Nipton vedrete Tom fuggire da una donna di cui si era invaghito ma che, in realtà, lo sfruttava per rubargli la collana fatta coi tappi. Uccidete la donna e prendetele i tappi, inoltre parlate con Tom per farvi dare i suoi (o eventualmente rubateglieli).
Vi indicheremo in un capitolo a parte della guida tutte le locazioni dei tappi di bottiglia... Se volete iniziare da soli, bè: buona caccia ai tappi allora!

Quest secondaria: Cuore freddo freddo


Luogo: Nipton - Davanti al Municipio
Vulpes Inculta si vanterà per quanto fatto contro Nipton ed i suoi abitanti, invitandovi a spargere la voce all'avamposto del Mojave. All'avamposto parlate con Kilborn, che comincerà a preoccuparsi della situazione.

Quest secondaria: Cacciato


Luogo: Nipton - Negozio di generi vari
A Nipton, praticamente all'ingresso, entrate nel negozio di articoli generali ed ingaggiate un dialogo con Boxcars, l'unico sopravvissuto alla catastrofe della Legione. Consegnategli 5 Med-X per guadagnare qualche punto karma e, in cambio, fatevi dire cosa è successo: saprete che alcuni dei suoi sono stati risparmiati e fatti prigionieri. Dirigetevi all'accampamento della Legione, uccidete i nemici e liberate i due Powder Ganger legati.

Quest secondaria: Ruota della fortuna

Luogo: Camp Searchlight - Magazzino nascosto nella cappella
Sulla strada per Novac c'è una città piena di radiazioni, Camp Searchlight, sorvegliata all'ingresso dal Sergente maggiore Astor.
Vi chiederà di stare alla larga dalla città....ma noi faremo il contrario. Osservate la Cappella ed entrate, facendo attenzione ad una botola. Dentro vi saranno dei Prospettori capitanati da Logan. Vi chiederà di accedere al terminale posto nelle vostre vicinanze (50 in Scienza) e di scoprire dove si trovano le armature. Accedendo al terminale e parlando con Logan si sbloccherà effettivamente la quest.
Proseguite allora verso Nipton e rientrate nel negozio di articoli vari dove ad attenderci ci sarà nuovamente Boxcars.
Alla grotta non ci sarà nessun pericolo, quindi prendete le tute e tornate a Camp Searchlight da Logan e gli altri. Dandogli le tute partirà la spedizione verso la stazione di polizia. Arrivati qui, dovrete recuperare tutto ciò che è "marchiato" RNC, ovvero:
  • rispetto all'entrata nella "sala computer": dei pezzi di radio RNC all'interno della scrivania più a destra; una pistola sulla scrivania all'angolo, due pezzi del computer e un pezzo di radio nelle scrivanie centrali
  • nella cella più a destra un mitra sotto il lettino
  • nella stanza dei rifornimenti le granate nello scaffale e il lanciagranate vicino
Ora tocca andare alla caserma dei pomperi. Qui vi attende uno scontro duro contro due scorpioni radioattivi e una Gran Regina degli scorpioni radioattivi. Per non correre il rischio che Logan resti ucciso il consiglio è quello di uscire dalle mura radioattive di Camp Searchlight; così facendo, Logan tornerà nel magazzino sotto la chiesa e voi potrete sbarazzarvi dei mostri. A quel punto tornate a recuperare Logan e portatelo alla caserma dei pompieri.
  • nella prima stanza a sinistra le granate e un mitra
  • nel corridoio centrale prima stanza a destra pezzi di computer e radio (controllare scrivania e borsoni)
Preso tutto parlate con Logan, salvo scoprire di esser stati semplicemente sfruttati, quindi vendicatevi uccidendo lui e gli altri prospettori rimasti.

Quest principale: Ho lasciato il mio cuore


Luogo: Cottonwood Cove
A destra di Camp Searchlight c'è Cottonwood Cove: uccidete tutti i Legionari e parlate con lo schiavo Kenny Weathers in prigione vicino al quartier generale.
Aprendo la cella con Esplosivi 50 riuscirete a liberarlo dal collare senza farlo esplodere mentre con 35 esploderà. Vi conviene comunque uccidere dal magazzino lì vicino Canyon Runner per avere la chiave e darla agli schiavi per liberarsi.

Quest di Novac 

Quest principale: Sono andati di là 

Luogo: Novac
Dirigetevi a Novac ed incontrate Noonan N-bark per avere informazioni sui tizi che hanno tentato di uccidervi. Lo strano tipo barbuto vi dirà che potrete avere informazioni da Manny Vargas.
Manny Vargas è il cecchino che protegge Novac fino alle 21, ora in cui inizia il turno di Boone, il secondo cecchino.
Adesso, potete decidere di adottare due strategie: dal pomeriggio fino alle 21 entriate nella sua stanza al secondo piano dell'hotel ed accedete al terminale.
Oppure, la seconda via disponibile è quella di parlare con lo stesso Boone (lo trovate sul dinosauro che sovrasta la città), il quale vi chiederà di andare a ripulire il sito RPCONN dai ghoul in cambio delle informazioni che cercate. In entrambi i casi, comunque, saprete che i Great Khan sono diretti a Boulder City.

Quest secondaria complementare: Vola con me Luogo: Novac

E' la quest di Manny Vargas (che potete comunque sbloccare pur accedendo al suo terminale per conoscere le informazioni, oppure parlando con Noonan No-bark).
Dirigetevi al sito REPCONN ed entrate nell'impianto dall'ingresso principale. Attraverso l'Intercom una voce vi chiederà di raggiungerlo salendo le scale nell'ala est.
Procedete dunque verso destra seguendo la mappa fino ad arrivare ad un'ampia zona costituita da passarelle metalliche: salite le scale presenti in questa stanza ed entrate nei Laboratori di ricerca.
Ad attendervi ci sarà Chris Haversam, uno strano e saccente personaggio, che vi chiederà di parlare con Jason Bright.
Durante il percorso dovrete uccidere i Supermutanti Nightkin presenti nel magazzino. Ucciso il primo, procedete verso sinistra del corridoio senza mai scendere le scale, fino a quando non troverete quelle che conducono verso una porta.
Noterete un supermutante di nome Davison un po' fuori di testa che vi chiederà di andare a recuperare la cassa di rifornimenti degli Stealthboy, così da far andar via la sua gente. Salite quindi le scale e proseguite verso destra una volta in cima, utilizzate la chiave di Davison, accedendo di fatto ad una zona radiattiva sorvegliata da un certo Harland. Harland cv chiederà di ritrovare la sua amica imprigionata dai supermutanti. Potete decidere se aiutarlo oppure ucciderlo.
Se gli farete il favore di andare a controllare, giratevi e proseguite fino alla fine del corridoio, scendete le scale e voltatevi a destra. Eliminate la guardia carceraria, prendetegli la chiave (necessaria) e scendete verso la prigione. Accedete alla zona protetta con la chiave e verificate il cadavere dell'amica di Harland. Tornate da questo e dategli la cattiva notizia: lui andrà via.
Ora potete occupare la sua posizione (di Harland) e controllare il terminale per sapere che il carico di Stealth Boy non si trova più dentro lo stabile REPCONN. Se non potrete accedere al terminale allora vi serve la nota:

Nota: Cassaforte del magazzino

All'ultimo piano del sito REPCONN recuperate dal terminale la password della cassaforte nel magazzino della struttura. Poi scendete per andare a recuperare il contenuto.
Tornate da Davison, diamogli la notizia e lui andrà via dal magazzino dello stabile con i suoi amici.
Ritornate da Bright e informatelo circa il via libera per entrare nel magazzino. Bright si precipiterà velocemente verso lo scantinato, voi seguitelo e saprete cosa sta progettando per il suo "Grande Viaggio". Dovrete parlare con Chris per sapere cosa manca. Se vi siete fatti un giro nel "dinosauro", da Cliff Briscoe che gestisce il negozio avrete saputo dei razzi souvenir che contengono l'isotopo. In questo caso basterà rubargli la chiave che porta con sé ed aprire la porta dietro il bancone per trovare una grandissima quantità di pupazzi dinosauro e razzi. 5 razzi vi serviranno per Chris, mentre tutto il resto dei giocattoli bè...immaginate quanto potreste guadagnarci vendendoli!
Per quanto riguarda i moduli di propulsione, andiamo dalla Vecchia Signora Gibson alla sua baracca a nord di Novac. Chiedendole i moduli dovrete sborsare o 500 tappi o qualcosa in meno parlandoci, ma per averli gratis basterà rubarle la chiave che porta con sé ed aprire una cassa metallica accanto gli scaffali vicino al letto.
Presi i pezzi, tornate da Chris e consegnateglieli. Se avete una buona Eloquenza (50) riuscirete a fargli capire che non è un ghoul prima che dia il via al Grande Viaggio. A questo punto vi dirà che può manomettere i razzi: se volete assecondarlo portategli 3 bombe di zucchero, altrimenti lasciatelo proseguire. In entrambi i casi fatelo andare a Novac.
Anche senza vincere il dialogo in Eloquenza, avviando la preparazione Chris si renderà conto di essere stato preso in giro. A quel punto completate la missione salendo nuovamente fino all'attivazione dei razzi.

Nota: cecchino notturno

Parlando con Manny Vargas verrete a conoscenza del fatto che Boone, l'altro cecchino di Novak, è diventato molto scontroso da quando sua moglie è scomparsa.
Per parlare con Boone dovrete per forza attendere almeno le 21, quando salirà sul dinosauro.

Quest secondaria: Uno per la mia piccola 

Luogo: Novac - Sulla cima del dinosauro (dalle 21 alle 9 circa)
A questo punto parlate pure con Boone, sottolineando che siete stranieri; Boone vi dirà che vuole l'uomo che ha venduto sua moglie Carla alla Legione. Per completare la parte opzionale della quest dovete recuperare una nota:

Nota: Fattura di vendita

Dirigetevi al Dino Dee-lite a Novac e rubate la chiave che porta con sé la proprietaria del locale Jeannie May Crawford. Vicino al bancone aprite la cassaforte per rubare il documento.
Fatto ciò saprete che la colpevole è Jeannie May Crawford, ergo, se vi interessa prendere la stanza fatelo prima di darla in pasto a Boone. Proseguite fino a raggingere l'accettazione (o se è tardi la troverete a casa sua) e chiedete gentilmente a Jeannie di recarsi al dinosauro. A questo punto, indossate il berretto di Boone e.....
Insomma, tornate da Boone una volta compiuto il vostro dovere e con poco e niente riuscirete a convincerlo ad unirsi a voi.

Quest secondaria compagno Boone: Mi sono dimenticato di ricordarmi di dimenticare

Requisito: eliminare l'occupazione della Legione a Cottonwood Cove
La quest si sblocca dopo un certo periodo vissuto con Boone e dopo aver fatto piazza pulita della Legione a Cottonwood Cove, una città distrutta ad est di Camp Searclight. Parlando con Boone chiediamogli del suo servizio a Bitter Springs e all'inizio dirà di non volerci andare. Dopo un po' di cammino si convincerà, sbloccando la quest. Cogliete al volo anche questa occasione per parlare di sua moglie Carla e farci i fatti suoi, considerato che Boone non è proprio un tipo logorroico e tornerà ad essere il solito tipo taciturno!
Bitter Springs è decisamente lontana da Cottonwood Cove, quindi il consiglio è quello di mettere in stand-by la missione fino a che non arriverete nei pressi della città per altri motivi. Inoltre il cammino principale verso Bitter Springs vede diversi DeathClaw pronti a farci la pelle.
In ogni caso, arrivati a Bitter Springs parliamo con Boone e andiamo al Coyote Tail Ridge passandoci una notte. Parla ancora con Boone per uccidere i legionari e infine scegli di fargli dimenticare tutto o farlo migliorare nel futuro.

Nota: Attacchi notturni al ranch

Giunti a Novac cercate la casa McBride e parlate con Dusty. Vi dirà che di notte qualcuno attacca il suo ranch, precisamente verso la mezzanotte. Attendete mezzanotte e mettetevi di fronte al ranch (praticamente dove non c'è il recinto), fino a che non noterete il materializzarsi di un fluido sospeso in aria: quello è il mostro che state cercando. Attaccatelo prima che uccida un Bramino e noterete che si tratta di un Supermutante Nightkin. Una volta ucciso capirete perché stava perseguitando il branco. Parlate con McBride per ricevere la ricompensa.

Nota: Controllo stazione Mercenari Charlie

Parlate con il Mercenario Andy a Novac (la sua abitazione è nel cortile dell'hotel). Con 30 in eloquenza ci farà imparare una mossa speciale di combattimento. Chiedetegli del suo passato tra i mercenari e l'RNC per sbloccare una nuova nota. Dirigetevi alla stazione Charlie e, se siete già passati di qui prima, noterete un cambiamento. Sono tutti morti: raccogliete allora i due nastri audio (uno sulla scrivania, l'altro sotto) e tornate da Andy. Riferitegli dell'accaduto, indicando i membri della Legione come i veri colpevoli (se non vi fa selezionare questa risposta ascoltate prima i due nastri).

Quest secondaria: Torna nel tuo cortile 

Luogo: Nelson
Osservando la mappa, dirigetevi verso est rispetto a Novac e, proseguendo, incontrerete il Mercenario Milo.
Fate attenzione perché il dialogo non vi lascerà tempo di fare le cose con calma, ma sarete chiamati a rispondere in brevissimo tempo. Alcuni uomini della Legione hanno catturato membri dell'RNC nella città distrutta di Nelson, e come al solito li hanno torturati. Secondo Milo, l'obiettivo sarà quello di ucciderli per alleviare le loro sofferenze. Possiamo però decidere di liberare i prigionieri e se Boone sarà con noi, condividerà appieno questa decisione.

Quest secondaria: Ovunque io vaghi Luogo: Miniera Techatticup

Dall'altra parte della strada di Nelson troverete il Soldato semplice Renolds. Anche lui avrà bisogno del vostro aiuto contro la Legione perché i suoi compagni soldati sono stati catturati e fatti prigionieri nella miniera più avanti. Per svolgere questa missione conviene possedere un livello di Scasso pari almeno a 50.
Entrate nel luogo indicato sulla mappa, fate fuori i legionari e liberate i due ostaggi (parte alta della miniera).
Infine, fate rapporto a Renolds, il quale sarà fuori dalla miniera ad aspettarvi.

Quest secondaria: Quel vecchio Sole fortunato 

Luogo: HELIOS One
Terminata l'esplorazione est, ora proseguite a nord rispetto a Novac.
All'HELIOS One parlate con il Luogotenente Haggerty che sorveglia l'ingresso, e con la reputazione RNC fin qui guadagnata non avrete assolutamente problemi a farvi dare indicazioni sul problema. Entrate alla centrale e cerchate l'"idiota con gli occhiali" che scoprirete poi essere "Fantastic". Parlando con il tizio saprete che dovrete attivare due terminali (uno dal riflettore occidentale e uno da quello orientale) per farli comunicare con la stazione elettrica. Da Fantastic riceveremo la password del terminare occidentale.
Accanto a Fantastic c'è un altro scienziato, Ignacio Rivas: dopo aver vinto un dialogo in Eloquenza (35), questi vi informerà di alcune tattiche legate alla distribuzione dell'energia: l'RNC senza saperlo farà convergere l'energia elettrica all'interno di un'arma molto pericolosa, l'ARCHIMEDES. Ignacio vi rivelerà la password del terminare orientale invitandovi però a dirottare l'energia verso i centri abitati e non verso la Strip e il McCarran.
Dopo aver sbloccato i terminali, entrate nella torre.
Qui fate fuori i vari robot per arrivare (sempre scendendo) all'ascensore che vi porterà al sistema di controllo col terminale principale.
Il terminale è mezzo guasto a causa di un cavo rotto. Avete due possibilità: o ripararlo da soli o usare un aiutante. Per ripararlo da soli cliccate sul generale e con un valore di Riparazione pari a 35 o un rottame ce la farete (potrebbe esserci un bug, infatti anche possedendo uno dei due tipi di rottame e/o un valore sufficiente di Riparazione, non si potrà riparare). Se da soli non riuscite a farcela, salite le scale e riparate Python o tramite tessera della Poseidon Energy o con Scienza a 45. Il robot scenderà e riparerà il cavo per voi.
Fate la vostra scelta scegliendo se armare o meno l'arma ARCHIMEDES.
Se distribuite l'energia in modo omogeneo senza sovraccarico, opterete per la scelta migliore e sarete ben visti dai Seguaci dell'Apocalisse.

Quest secondaria: Ripristino di Hope 

Luogo: Camp Forlorn Hope
A Camp Forlorn Hope (a nord di Nelson, ma dovrete seguire la strada principale che parte da Novac per poi addentrarvi nella zona est) andate alla ricerca del Maggiore Polatli alla tenda di Comando e offritegli il vostro aiuto.
Una volta incontrato, vi inviterà a parlare con il Quartiermastro Meyes e quest'ultimo vi chiederà di andare a perlustrare la zona tra Camp Forlorn Hope e Helios One per trovare i membri della spedizione a cui aveva raccomandato di cercare rifornimenti. Nel caso non si riesca a trovarli, vi suggerirà di parlare con la gente alla centrale elettrica di Helios One.
Andate dunque alla centrale e parlate con il Luogotenente Haggerty. La donna vi dirà che i ragazzi sono arrivati alla centrale e dopo aver ricevuto i rifornimenti sono tornati verso il campo Hope. Seguite quindi il segnale GPS che Haggerty vi aveva gentilmente indicato e che porta verso i rifornimenti: uccidete i gechi di fuoco incontrati prima della locazione e i membri della Legione presenti sul posto. Fate attenzione a raccogliere l'orecchio dei membri della Legione (se ancora non lo avete fatto fino a questo momento) e le medagliette che portano con sé i membri dei soldati RNC.
Tornate da Polatli per informarlo del successo dell'operazione di recupero dei rifornimenti e questi vi chiederà di parlare col dottore del campo, il dottor Richards. Con almeno 20 in Medicina potrete aiutarlo nella visita di qualche paziente.
Il primo paziente potrà essere curato con 75 in Medicina o con degli oggetti in inventario: pinzette, Med-X e super stimpak.
Il secondo paziente può essere curato con Medicina a 35 o con Med-X, whiskey e tubi chirurgici.
Tornate infine a parlare col Maggiore per porre fine alla quest. Il lavoro al campo però non è ancora finito.

Raccolta oggetti: Medaglietta per cani RNC

Parlando con il Quartiermastro Meyes al campo, sbloccherete una raccolta oggetti come missione passiva: ogni medaglietta per cani RNC recuperata vi verrà valutata due tappi. Raccoglietele sempre quando vi capita l'occasione ed a ogni tot di medagliette portategliele per ricevere la ricompensa.

Quest secondaria: Mistero medico


Luogo: Camp Forlorn Hope - Stazione medica
A Camp Forlorn Hope (a nord di Nelson, ma dovrete seguire la strada principale che parte da Novac per poi addentrarvi nella zona est) cercate tra gli accampamenti quello del Dottor Richards. Discutendo con l'uomo saprete che è alle prese con un ladro di medicinali. Con una buona conoscenza in Medicina (50) otterete da subuto un indizio.
In ogni caso, perlustrate il campo e parlate col Soldato Semplice Stone. Sempre con conoscenza in Medicina pari a 50 noterete che non sta affatto bene. Se non possedete questo parametro basta scovare nelle sue tasche per trovare una siringa di Hydra vuota o aspettare la notte per coglierlo in flagrante.

Raccolta oggetti: Orecchio della Legione

Alla caserma di Camp Forlorn Hope parlate col Soldato semplice Sexton, ovvero colui che si occupa di tenere alto il morale dei soldati quando in difficoltà. Sbloccherete una quest passiva di ricerca oggetti, nella fattispecie orecchi della Legione. Probabilmente ne avrete già presi un bel paio.

Quest zona est New Vegas Quest secondaria complementare: Resa dei conti a Boulder City/Quest principale: Sono andati di là 

Luogo: Boulder City
A Boulder City dirigetevi verso le rovine e parlate col Luogotenente Monroe. Ditegli che potete tirare fuori i suoi incontrando Jessup, il capo dei Great Khan che hanno invaso le rovine di Boulder City.
Parlando con Jessup completerete la quest principale "Sono andati di là", e al tempo stesso con Eloquenza ad almeno 45 riuscirete a negoziare anche il rilascio degli ostaggi senza causare feriti.
Parlando con il Luogotenente Monroe convincetelo a mantenere l'accordo e la quest sarà conclusa!
Se volete, parlate con Victor vicino la stazione ferroviaria.
D'ora in avanti seguiremo tutte le quest secondarie arrivando alla Strip di New Vegas a livello massimo, quindi per continuare la quest primaria vi rimandiamo a pagina

Quest secondaria compagno Veronica: Potrei risvegliare il tuo interesse Requisito: visita tre posizioni specifiche

Veronica è alla Base Commerciale 188 ad ovest di Boulder City. Parlate con la ragazza e portatela con voi (a patto di lasciare un altro compagno non robotico).
Per sbloccare subito la quest, potete seguire queste indicazioni: anzitutto accettate Veronica con voi, poi portatela alla base di Camp McCarran, all'entrata del Vault 3, a Nipton e a Nelson. Ne bastano solo 3.
Fatto questo parlate con Veronica e quando vi chiederà di riportarla a casa, fatelo.
Viaggiate per Hidden Valley ed entrate nel bunker. Parlate all'Intercom grazie a Veronica (o scassinate prima la porta per qualche punto esperienza ma con Scasso 100).
Scendete al secondo livello per parlare con l'Anziano e aspettate che il dialogo finisca. A quel punto discutiamo con Veronica e andiamo a ricercare il terminale da cui la ragazza prendeva ordini dal vecchio Anziano.
Qui potremo scegliere tre diverse strade, io consiglio quella della pistola ad impulsi più comoda anche a livello di quest.
Mettete in standby questa missione perché per trovare la pistola ad impulsi potete usufruire della quest "Hard Luck Blues". Seguite dunque le istruzioni che vi diamo per la quest (si attiva ai Mezzadri RNC) e una volta che avrete la pistola in mano, andate a parlare all'anziano.
Ecco la quest:

Quest secondaria: Hard Luck Blues 

Luogo: Mezzadri dell'RNC
Proseguendo verso nord rispetto alla sede REPCONN e superando l'Aereotech Office Park, arriveremo alla fattoria dei mezzadri dell'RNC. Qui parlando prima con la guardia di pattuglia al cancello e poi con Morgan Blake all'interno, sapremo che le cose ai contadini non vanno bene e dovremo indagare sulla Stazione di pompaggio est. Andiamo alla struttura e con Scienza a 50 possiamo riparare il terminale all'ingresso per sapere che la zona è piena di radiazioni e l'origine è al Vault 34. Bisognerà perlustrare tutto il Vault quindi munitevi di tuta (meglio quella spaziale) e andate alla locazione. Scendete per le scale e fate attenzione a due stanze allagate: ogni stanza ha un tecnico ghoul morto con una password, la prima è una password utile per l'armeria (perlustrazione facoltativa ma con un rifornimento eccezionale e possiede anche la pistola ad impulsi utile per la quest di Veronica) mentre la seconda è per i nostri scopi. Siccome c'è solo da farsi una nuotata di 5 secondi, prendetele entrambe. Perlustrate questo piano per trovare un terminale che si sbloccherà con la seconda password (altrimenti accessibile con Scienza 100) che aprirà la zona del Soprintendente. Ormai l'uomo-ghoul è fuori di sé (è in una stanza con un corridoio a porta rotta mantenuta da un barile), prendiamo di mira la torretta e poi uccidiamo il Soprintendente saccheggiandone il cadavere per accedere il terminale nella stessa stanza. Scendiamo nella zona con l'acqua bassa radioattiva e accediamo al terminale rosso per sapere che c'è una famiglia ancora viva nel Vault e per sbloccare la porta del Reattore. Entriamo nel Reattore e qui dobbiamo scegliere se reindirizzare la purificazione nel Vault o alle fattorie: nel primo caso salveremo la famiglia ma condanneremo le fattorie dei mezzadri RNC, nel secondo la famiglia morirà ma otterremo reputazione da parte dei soldati. A voi la scelta. Ricordatevi che in Armeria, protetta da un armadietto Molto difficile, c'è la pistola per Veronica. Torniamo ora a parlare della quest di Veronica: "Potrei risvegliare il tuo interesse". Abbiate premura di aver recuperato l'arma e di portarla con voi, dunque tornate dall'Anziano. Dopo la discussione con Veronica, ella ci chiederà un parere su cosa fare. Decidete se farla restare nella Confraternita o unirsi ai Seguaci, ma qualsiasi sarà la vostra decisione, fuori vi attenderanno dei Paladini. Se non disponete di 95 in Eloquenza, equipaggiate l'arma più potente, fate fuori velocemente il primo col laser Gatling e poi di seguito gli altri, completando la quest.

Quest secondaria: Ancora nel buio 


Luogo: Bunker Confraternita - Hidden Valley
Se avete accesso al bunker per conto vostro o grazie a Veronica, parlando con il Paladino Ramos riceverete il compito di parlare con l'Anziano.
Parlando con l'uomo verremo inviati a trovare due pattuglie disperse, una a Black Mountain e una alla sede REPCONN.
Uscendo dalla zona dell'Anziano ci sarà il Paladino Capo Hardin che ci informerà sui suoi piani, ovvero spodestare l'Anziano per prenderne il posto, poiché la Confraternita più passa tempo nel bunker più si indebolisce.
Ora abbiamo due opzioni: svolgere il compito dell'Anziano oppure quelli di Hardin.
Hardin:
anzitutto dobbiamo aiutare lo scriba Ibsen alle prese con un virus nei terminali. Sempre in questo livello 2 del bunker trovate Ibsen (nella stanza circolare) e parlategli. Con Scienza a 70 gli farete capire come debellare il virus, quindi appena vi darà l'ok controllate velocemente tutti i terminali: se vi trovate davanti l'opzione di accedere al database uscite subito, se invece vi compare l'opzione di controllare la partizione fatelo. In tutto i terminali da partizionare sono due.
Parlando nuovamente con Ibsen a virus scacciato avrete accesso al database ma solo per le informazioni di base.
Salite al primo livello fino all'ingresso del bunker e parlate con Ramos per ricevere i permessi di altre informazioni all'archivio di Ibsen. Tornate dov'era lo scriba al livello 2 e leggete le informazioni sugli incidenti. Torniamo a parlare con Ramos chiedendogli di questa "Catena che vincola" e poi ritorniamo nella zona server dello scriba Ibsen e leggiamo le informazioni su queste regole. Parliamone con Hardin e sapremo che ci potrebbe essere un caso in cui McNamara abbia contraddetto il regolamento. Ora tocca però indagare. Se gli chiederemo dei compiti che McNamara ci ha chiesto, lui dirà che è insolita la richiesta di recuperare gli olonastri della missione, quindi un buon punto dal quale partire è proprio recuperarli.
McNamara:
McNamara ci ha chiesto di indagare alla sede REPCONN, alla Base Aeronautica Nellis e a Black Mountain.
Visto che abbiamo già fatto piazza pulita a Black Mountain (se non l'avete fatto controllate le quest precedenti alla missione Pazzo, pazzo pazzo) dirigiamoci lì. Nel burrone radioattivo "protetto" da Moe, controlliamo il buco per scorgere un cadavere di un Paladino: recuperiamo l'olonastro.
Andiamo alle sede REPCONN e per l'occasione facciamoci anche un bel giro come segue:

Sede REPCONN: Esplorazione

Entrati nella sede il robot guida turistica o di sicurezza vi dirà subito che non siete tenuti a visitare la sede fuori orario consentito (la visita è prevista dalle 10 alle 17).
Per esplorare il primo piano senza problemi, all'entrata procedete subito verso la stanza bloccata (o con Scasso a 50 o con Scienza a 50 accedendo al terminale). Infine violate il terminale nella stanza aperta (Scienza 50) e recuperate i file di identificazione facciale.
Prima di farlo però, proseguite per la porta aperta e prima delle scale del secondo piano un robot vi fermerà: se avrete Eloquenza a 60 aggirerete le sue perplessità e guadagnerete dei buoni punti esperienza. A quel punto acquisite il riconoscimento facciale dal terminale. Nella stessa stanza protetta da serratura media (Scasso 50) una stanza con fucile e pistola al plasma, delle munizioni e medikit vi attendono.
Seguite pure il tour o fate da soli: esplorate in ogni caso le stanze con la doppia porta fino a notare una stanza con il sistema solare: scassinatela (Scasso 50) e passate la porta alla sinistra: salite le scale e prendete la tessera di accesso alla sicurezza di Jenny Millet.
Salite al secondo piano e alla porta a sinistra tra i vari uffici notate un terminale bloccato su molto facile: aggiornate i files di riconoscimento facciale. Continuate dritto fino a raggiungere sulla sinistra un paio di porte: nella prima prendete la scheda di accesso del secondo piano.
Nella zona di destra una porta bloccata a Scasso 75 vi vieta l'accesso al Piano Principale Ufficio REPCONN mentre nella porta di fronte con Scasso 50 e un terminale su Facile trovate un messaggio criptato per la password del terminale di Isley e un progetto per un modulatore di materia. Uscite e accanto c'è un'altra porta che nasconde rifornimenti bloccata a Scasso 50.
Dall'altra parte del piccolo corridoio un edificio crollato vi darà accesso al secondo piano tramite porta bloccata a Facile.
Al terzo piano se non siete entrati nella porta chiusa allora non avrete alcuna scheda per l'esplorazione, quindi potete fare fuori tutti i robot oppure aspettare finchè non raggiungete il livello di Scasso necessario.
Rispetto all'entrata, sulla sinistra una doppia porta dà accesso ad una stanza con terminale e cassaforte. Il terminale per chi non ha preso la password al piano inferiore sarà protetto, ma la cassaforte è su Facile.
Torniamo indietro sulla destra e apriamo la doppia porta per un terminale su Scienza 100.
Se state seguendo la missione Ancora nel buio , in questo piano troverete il Paladino con l'olonastro.
Bene, ora resta l'ultima perlustrazione, alla Base Aeronautica Nellis.
Che voi abbiate seguito la strada verso la pistola impulsi di Veronica o la quest precedente Ancora nel buio, vi siete imbattuti nella Base Aeronautica Nellis. Per la strada c'è un uomo, George, che in cambio di 300 tappi vi dirà come oltrepassare il campo dei Boomer, un gruppo di soldati armati di cannoni che da anni e anni non lasciano passare nessuno.
Scommettete pure i 300 tappi e appena al bivio passate tutto il campo tenendo l'estrema sinistra per poi arrivare al cancello.
Qui verrete fermati dalle guardie e portati dal capo.
Finito di parlare con il capo dei Boomer, perlustrate il campo bombardato alla ricerca dell'ultimo olonastro.
Fatto ciò potrete tornare al bunker.
Ora avete due possibilità: dare gli olonastri a McNamara, l'Anziano attuale, e continuare con lui o ad Hardin, colui che lo vuol diventare, per porre fine alla quest immediatamente.
Proseguendo la quest con McNamara vi chiederà di andare a parlare con altre tre persone chiave della sua spedizione. Questo non vi vieta comunque di farne parola con Hardin e di dargli gli olonastri, oppure informarlo solo su questo nuovo risvolto senza parlare delle tre note raccolte.
Andiamo nei pressi del penitenziario e parliamo col primo scout per ricevere il suo rapporto sul plesso osservato.
Proseguite poi verso Nipton e individuate il secondo scout. Parlateci per avere il suo rapporto. Infine a Camp Forlon Hope (già visitata, se vi servono le quest controllate le pagine precedenti) parliamo col terzo ed ultimo scout per il suo rapporto.
Bene, tornate dall'Anziano e dategli i rapporti, ma l'uomo ci chiederà ancora un altro favore, ovvero sistemare il filtraggio d'aria parlando con il Cavaliere Lorenzo.
Parlando con Lorenzo capiremo che il nostro pellegrinaggio non è finito per niente, anzi. Dovremo visitare tre Vault per poter recuperare i componenti necessari.
Iniziamo dal più vicino e semplice Vault 11: qui troviamo un sacco di ratti giganti e mantide religiose grandi, ma non vi causeranno alcun tipo di problema.
Il Vault è molto semplice sia come location che come minacce dunque, però contiene una sottoquest libera: indagando tra i vari terminali ed olonastri recuperati, verrete a conoscenza dei piani del Soprintendente del Vault e di alcuni uomini. Se indagherete bene, riuscirete ad avere accesso alla zona segreta nella stanza del Soprintendente. Come? Dirigetevi verso il reattore e continuate per l'altro lato del Vault: nella sala conferenze potete recuperare al piano terra il discorso scritto del Soprintendente, mentre al primo piano il terminale con i dati. In ambo i casi, avrete la password per il computer nell'ufficio.
In ogni caso, seguite l'indicatore per trovare il componente che vi serve per la Confraternita d'Acciaio.
Ora andate al Vault 3, all'interno delle Rovine di South Vegas. Fate fuori i Demoni che circondano la struttura. All'interno del Vault con abbastanza Eloquenza (64) potete anche prendere in giro la guardia e farvi passare per "parlare" col loro capo Motor-Runner. In realtà, anche se avrete ucciso dei Demoni potrebbe convenirvi fare affari col loro capo e vendergli la droga. In ogni caso il componente per la Confraternita è proprio nel suo "ufficio". Perlustrando il Vault troverete anche Rick Lancer e Bryce Anders. Rick è tenuto prigioniero, e potrete liberarlo aprendo una serratura Difficile o trovando una chiave addosso a qualcuno. La cosa buffa e paradossale è che se non state uccidendo Demoni e sono ancora neutrali nei vostri confronti, Rick e i suoi amici andranno via tranquillamente sotto gli occhi dei demoni.
Bryce Anders è invece un mercenario RNC in missione per uccidere Motor-Runner ma è davvero debole.
Con un po' di bugie ed Eloquenza se non avete attivato la missione potete convincerlo a mandarlo a casa dicendo che vi occuperete voi di Motor-Runner, ma non uccidetelo perché prima di farlo dovrete completare una quest associata all'uomo di nome "Aba Daba Honeymoon". Se l'avete già conclusa, allora uccidetelo pure, ma prima eventualmente trattate con l'uomo per vendergli droga.
Bene, potete uscire e dirigervi all'ultimo Vault, il numero 22.
Prima di andare, se ancora non lo avete fatto, attivate la quest a Camp McCarran:

Quest secondaria: Guarda tra l'erba  

Luogo: Camp McCarran
Parlate col dottor Thomas Hildern che vi chiederà di recuperare i dati dal Vault 22. Seguite le istruzioni seguenti per l'esplorazione del Vault, a quel punto a dati recuperati andate a consegnarli al dottore per la ricompensa.
Vi accorgerete subito che in questo Vault si conducevano esperimenti su piante ed insetti.
Appena entrati nel primo piano se potete riparate l'ascensore ma non usatela. Dovete scendere comunque (scale o ascensore fate voi) per i quartieri abitati. Qui potete recuperare una card d'accesso per la caverna. Vi serve infatti attraversare la caverna per raggiungere l'obiettivo.
Una volta fatto ciò, dal quarto piano sbloccate l'accesso alla caverna: a sinistra scenderete verso la disinfestazione, mentre a destra salirete al livello per il vostro obiettivo in un armadietto.
Bene, TOUR FINITO! Tornate da Lorenzo al bunker della Confraternita a Hidden Valle e dategli gli oggetti raccolti per riparare il filtraggio d'aria.
Parlate con McNamara (credo che arrivati fin qui non vi interessi più la proposta di Hardin!) e per voi 1100 punti esperienza e la chiave del rifugio a nord-est (a sinistra di Bitter Springs).

Nota: Pistola laser mancante

Parlando con il Cavaliere Torres al poligono (solo dopo aver attivato la quest Ancora nel buio) la donna vi dirà che manca una pistola e che dobbiamo parlare con l'incaricato del poligono. Fatevi un giro nel piano sottostante per gli alloggiamenti finchè non lo trovate (non ha un nome particolare) e l'uomo vi dirà che l'ultimo a controllare la mancanza degli oggetti è stato l'Iniziato Stanton.
Per non faticare a trovarlo, aspettate la sera verso mezzanotte e poi fatevi un giro tra gli alloggiamenti (sempre livello 1 ma questa volta senza scendere le scale per il sottoripiano).
Trovate Stanton nell'alloggiamento degli Iniziati. Il ragazzo ci dirà che per accontentare la biondona Watkins un giorno è uscito per far fuori qualche scorpione e dopo un po' sono stati circondati. Durante la fuga la ragazza ha perso l'arma e dovremo cercarla.
Recatevi al burrone con gli scorpioni, locazione indicata sulla mappa. Se non l'avete scoperta, è a sud-est del bunker. Una volta scoperta la posizione e uccisi gli scorpioni, richiamate la mappa e viaggiate in questa stessa posizione. Perché? Perché la pistola si trova proprio su una piccola roccia nel punto in cui si viene trasportati.

Quest secondaria: La vista ai ciechi 


Luogo: Hidden Valley
Parlate con McNamara dopo un po' di tempo dal completamento della quest "Ancora nel buio" e riceverete la missione di piazzare un trasmettitore a Black Mountain.
Per affrontare al meglio questa sezione di mappa consultate la quest "Pazzo, pazzo, pazzo!".
Andate all'edificio delle trasmissioni ed uscite dall'altra parte, poi non prendete le scale ma osservate proprio sotto la rampa per trovare un sasso che contiene la chiave della stanza di Tabitha, quindi prendete le scale ed aprite la porta. Installate il trasmettitore nella console radar e tornate dall'Anziano della Confraternita.

Quest secondaria: Aba Daba Honeymoon 


Luogo: Laboratorio chimico di Red Rock
Ho citato questa missione durante l'esplorazione al Vault 3 per l'infinita quest Ancora nel buio.
Parlate con Diane e chiedetele se ha del lavoro per voi. Vi spedirà a trovare Anders, un uomo crocifisso a Nelson che avete sicuramente trovato in quella famosa e importante zona. Era anche l'unico con cui era possibile interagire. Andate dal corriere, liberatelo e tornate al campo del laboratorio chimico parlando nuovamente con Diana.
Vi darà un pacco "mediamente sospetto" e vi inviterà a parlare con il contatto alla Crimson Caravan Company (luogo chiave per altre quest oltretutto). Trovate l'uomo in giacca, cravatta e cappello, e tornate da Diana. Completate questa parte del dialogo e poi chiedete altro lavoro. Vi spedirà al Vault 3 da Motor-Runner che se avrete fatto come ho detto in precedenza non vi è ostile.
Dategli il pacco e se volete fare un favore a Bryce Anders e alla RNC di McCarran, uccidetelo (la missione con Diana non fallirà).
Tornate da Diana, riferite il vostro successo e la missione terminerà quando avrete insegnato qualche ricetta al suo compagno d'affari Jack.

Quest secondaria: Cry me a river 


Luogo: Red Rock
Visto che siete in questa zona, parlate con Jerry the Punk per sapere che vorrebbe trasferirsi e vivere coi Seguaci dell'Apocalisse. Vi chiederà di andare a parlare con gli anziani per conto suo, poiché in caso di risposta negativa allontanandosi dai Great Khan rimarrebbe fuori da ogni fazione.

Quest secondaria: Oh my Papa 


Luogo: Red Rock
Entrate nella casa lunga (praticamente quella davanti a voi se vi teletrasportate a Red Rock) e parlate con i tre al banchetto principale per apprendere dell'alleanza tra i Great Khan e la Legione.
Fuori dalla casa vi aspetta Regis: anche lui non è pienamente convinto di questa alleanza ma non può parlare davanti a tutti.
Avete due strade da completare: parlare con tutti e convincerli che l'alleanza con la Legione non è una cosa furba oppure occuparvi di Karl, il portavoce della Legione.
Avete due possibilità per liberarvi di Karl: potete prendere il diario dalla casa comune che ha a Red Rock e darlo a Papa, oppure vincere una serie di dialoghi in Eloquenza (25, 50 e 75) con Karl.
Convinti tutti ed eliminato Karlo, convincete Papa a trovare la sua gloria.

Quest secondaria: Era ora 


Luogo: Old Mormon Fort
Julie Farkas ci chiederà di andare a parlare con Jacob Hoff e Bill Ronte. Vi diranno che lo spacciatore della zona è Dixon. Parlate con lo spacciatore e con poca Eloquenza (35) lo convincerete a non rifornire i due uomini di droga. Tornate da Hoff e con Scienza 50 o Eloquenza 50 (meglio) lo farete smettere, quindi andate da Ronte e con Eloquenza 50 sistemerete anche lui. Se volete, prima di tornare al Forte, andate all'Atomic Wrangler e parlate con James Garret per aiutare i Seguaci. Lui accetterà, quindi andate a parlare con Julie per terminare la quest e ditele anche di aver trovato i rifornimenti.

Quest secondaria: Dio li fa... 


Luogo: Freeside - Silver Rush
Al Silver Rush assisterete a...nah, scopritelo soli. Parlate con Gloria Van Graff per ricevere la quest.
Uscite da Simon e posizionatevi dove vi dice e ascoltate per bene ciò che ha da dirvi.
A quel punto arriveranno dei clienti, utilizzate sempre la seconda opzione per fare bene il lavoro. Per il terzo cliente usate Eloquenza 65 alla seconda scelta di dialogo o in ogni caso se non potete non succederà nulla per un errore. Il quarto scoprirete che avrà cattive intenzioni, fatelo fuori. Arriverà per ultimo Pacer (forse l'avete già incontrato!) quindi ricordatevi del "messaggio" che vi darà, anche se non sarà possibile farci niente.
Parlate con Gloria che vi darà un pacchetto da consegnare al loro contatto per portare avanti un patto.
Recatevi alla zona fuori Freeside e consegnate il pacco all' "uomo strano", quindi tornate da Gloria anche se qualcosa, come sempre, non quadra. Gloria vi ringrazierà chiedendovi di parlare con Jean-Baptiste Cutting.
L'uomo vi chiederà di portargli Cass, la vostra compagna per ucciderla, oppure lo dovrete fare voi.
Purtroppo non c'è altra soluzione: o gli portate Cass così la ucciderà o dovrete farlo voi per continuare la quest. Ci sarebbe un'altra via, ovvero quella di fingere la morte di Cass ma probabilmente il gioco ha un bug: nonostante si completi la quest di Jackson infatti, non si può chiedere di dichiarare Cass morta.
Dunque ahimè o sacrificate Cass portandola a Cutting (o uccidendola da soli in modalità Duro) oppure fallirete la quest.
Portata Cass da Cutting la ucciderà. Parlate con Gloria per completare quel patto con i contatti: purtroppo l'incontro andrà male, quindi uccidete tutti i membri della Legione di Caesar per terminare la quest.

Quest secondaria: Esattore di debiti Luogo: Freeside - Atomic Wrangler

Parlate con Francine Garret per attivare la quest. Dovete, diciamo, recuperare il pizzo del locale da tre persone.
Il ghoul potrà essere letteralmente spogliato fino alle mutande con Eloquenza ripetuta fino a 60.
Con Eloquenza 50, anche Santiago darà la sua parte. Se avete attivato anche la quest di James Garret, proponetegli di lavorare per il locale ed accetterà subito.
Lady Diane estinguerà il suo debito o con Baratto 50 o con Eloquenza 50 o facendovi andare a recuperare tutto dalla carovana saccheggiata. Ora potete andare all'Atomic Wrangler o continuare il giro per il locale qualora avreste attivato già la quest di James Garret.
Tornando da Francine vi chiederà di uccidere Caleb McCaffery allo Strip.

Nota: Superare il controllo crediti per la Strip

Sicuramente avete notato che l'accesso per La Strip è controllato da robot che per farvi entrare vorranno essere a conoscenza che voi possediate almeno 500 tappi.
Avete vari modi per passare per lo Strip: potete anzitutto usare Scienza 80 per "parlare" con i bot di controllo, oppure andare lì con i 500 tappi. Potete anche andare da Mick e Ralph e comprare un passaporto che tramite Baratto o Eloquenza 50 potete pagare 375 per averlo.
L'ultima opzione è quella di completare le quest dei Kings e chiedere il favore al Re.
Parlate con l'uomo, è proprio fuori da Gomorrah, quello vestito da cowboy.
Con Eloquenza 40 lo convincerete a non battersi dandovi qualche tappo e il cappello.
Tornate da Francine e completate la quest.

Quest secondaria: Il tango atomico di Wang Dang  

Luogo: Freeside - Atomic Wrangler
Parlate con James Garret per attivare la quest. Dovete, diciamo, riattivare il "mercato sexy" del locale.
Il "vero cowboy ghoul" lo trovate al Forte dai Seguaci: è Beatrix Russell che con 35 in Eloquenza o Baratto accetterà l'offerta.
L'"oratore diplomatico" è Santiago, l'uomo che già avete cercato per riscuotere i soldi del locale.
Potete cercare un altro componente per il locale anche fuori dallo Strip: "Vecchio Ben" vi parlerà. Sentite la sua storia, quindi proponetegli di collaborare. Con Eloquenza 50 accetterà.
Vi manca il sexybot, quindi andate da Mick e Ralph e parlando con Ralph accordatevi per l'olonastro (con buona Eloquenza lo avrete gratis).
Ora dovete andare alla struttura: trovarla non è semplice, dirigetevi dove c'è il ragazzo che vende l'acqua e proseguite verso sinistra fino alla porta del negozio rovinato. Dovete oltrepassare le macerie davanti per trovare la porta della Cerulean Robotics. Entrate, fate fuori i ratti e al terminale usate Scienza 50 o l'olonastro di Ralph. Una volta uscito, date una sistemata al robot ed il gioco è fatto. Tornate da Garret per terminare la quest.

Quest secondaria: Malinconia dei militari  

Luogo: Freeside - King's School of Impersonation
E' giunta l'ora di conoscere il re. In Freeside entrate nel teatro dei Kings e quindi con Eloquenza 60 o pagando parlate col Re. Avrete sicuramente notato il cagnolone robot Rex, sarà il vostro prossimo compagno!
Dovete parlare con Orris perché sta togliendo dei guadagni ai Kings col suo lavoro da guardia del corpo ma qualcosa al Re non quadra. Dirigetevi al cancello nord di Freeside e parlate con l'uomo, quindi fatevi accompagnare fingendo di aver bisogno di una guardia del corpo.
Seguite Orris e noterete che organizza finti attacchi per guadagnare di più. Con Baratto 50 avrete dei bei tappi per non mettere in giro la voce. Tornate dal Re, riferitegli ciò che avete scoperto e dirigetevi dai Seguaci per un altro problema. Parlate con i due ragazzi vittime di quell'assalto e saprete che sono stati aggrediti da alcuni ufficiali. Tornate dal Re per riferirgli le vostre scoperte e vi chiederà di indagare presso gli RNC.
Potete parlare con Julie Farkas che vi chiederà di parlare con Elizabeth Kieran per informazioni più precise, oppure potete indagare direttamente presso gli insediamenti RNC segnalati sulla mappa.
Andate al negozio rovinato dopo aver parlato con qualcuno e con Eloquenza 30 vi faranno entrare.
Parlando con la donna saprete che c'è stato un malinteso con i Kings, quindi tornate dal Re ma verrete fermati da Pacer per tenere la bocca chiusa ma qualcosa non quadra...fatevi intanto dare tutti i soldi (con Baratto 50 oltre gli iniziali 200 tappi ne avrete altri 100). Parlate con Re di tutto e saprete che Pacer sta continuando a lottare contro la RNC. Re vi manderà a controllare, parlate con Elizabeth e mettete pace tra Kings e RNC, quindi tornate ancora dal Re per completare la quest.

Quest secondaria compagno Rex: Solo un cane da caccia  

Luogo: Freeside - King's School of Impersonation
Parlate col Re del suo cane e saprete che ha un problema ma i Seguaci non sanno risolverlo. Parlate con Julie Farkas per sapere che uno scienziato potrebbe curare il cagnolone, quindi informate Re. Re vi darà il cane per portarlo dal dottore che si trova a Jacobstown.
Viaggiate per il villaggio dei Supermutanti e quindi entrate nella casa del dottor Henry. Parlate con lui per sapere che potrebbe aiutarvi un "cervello eccezionale" presso Caesar o i Demoni o la vecchia signora Gibson.
Il cervello potete recuperarlo dal Territorio dei Demoni vicino il già visitato Vault 3, dato che raggiungere Caesar attualmente non è facile ed alquanto inutile. Il cane è Violetta, probabilmente già uccisa per una quest secondaria.
Fatto questo, tornate a Jacobstown dal dottor Henry per completare la quest.

Quest secondaria complementare compagno Lily: Indovina chi ho visto oggi? 

Parlando col dottor Henry verrete a conoscenza dei suoi studi e vi chiederà di parlare con Lily della mutazione dei Nightsalker e successivamente di andare a cercare l'origine di questa nella loro caverna.
Lily sarà la vostra prossima compagna d'avventura ed accetterà subito di venire con voi, ovviamente a patto che nessun'altro umano vi seguirà già.
Andate alla caverna di Charleston e recuperate lo Stealth Boy masticato che potrebbe contenere la chiave della mutazione e tornate dal dottore. Vi chiederà di parlare con Lily per essere la cavia dell'esperimento. Quando è tutto ok fate continuare l'esperimento. Arriverà Keene molto arrabbiato col dottore e con voi. Potete tranquillizzarlo tramite più frasi oppure con Eloquenza 80 immediatamente. Parlate con Henry e quindi scegliete se far utilizzare a Lily quello Stealth Boy, finirla lì oppure con Scienza 90 far continuare l'esperimento con un surrugato per ottenere gli stessi risultati.

Quest secondaria: Persuasione poco amichevole 

Luogo: Jacobstown
La seconda volta che incrocerete Marcus all'entrata per il villaggio, vi chiederà di parlare "amichevolmente" con i mercenari RNC che infastidiscono la cittadina.
Fuori dal villaggio c'è Norton, parlategli o con reputazione RNC o con Eloquenza 65 per farli andare. Altresì, potete ucciderli.
Tornate da Marcus per concludere la quest.
Nota: Superare il controllo crediti per la Strip
Sicuramente avete notato che l'accesso per La Strip è controllato da robot che per farvi entrare vorranno essere a conoscenza che voi possediate almeno 500 tappi.
Avete vari modi per passare per lo Strip: potete anzitutto usare Scienza 80 per "parlare" con i bot di controllo, oppure andare lì con i 500 tappi. Potete anche andare da Mick e Ralph e comprare un passaporto che tramite Baratto o Eloquenza 50 potete pagare 375 per averlo.
L'ultima opzione è quella di completare le quest dei Kings e chiedere il favore al Re.

Quest secondaria: Bandiere di Our Foul-Ups (^

Luogo: Camp Golf
Parlate col Sergente McCredie che vi chiederà di mettere un po' di spirito alla sua truppa di soldati. Alla tenda degli Spostati ognuno di loro avrà una richiesta particolare, ma l'idea migliore è di O'Hanrahan. Parlate con O'Hanrahan. Il ragazzo lamenterà che i suoi compagni non fanno gioco di squadra destabilizzando l'ambiente. Poindexter potrà essere convinto con Eloquenza 40 ma non seguendo il dialogo principale per risolvere il problema ma chiedendogli di parlare di sé. Anche Razz e Mags potranno essere convinti con Eloquenza 40, chiedendo loro dei compagni. Tutti felici e quest completata!

Quest secondaria: Non faccio più male a nessuno Luogo: Camp McCarran: atrio all'aperto

A Camp McCarran parlate con Gorobets per ricevere la quest, quindi parlate con il Caporale Betsy. Con Eloquenza o Medicina a sufficienza potrete immediatamente convincere la "donna" a farsi curare, altrimenti dovrete fare un giro di opinioni. In entrambi i casi, a Betsy convinta, parliamo con Gorobets e dirigiamoci verso la clinica di New Vegas. Entrate nella clinica e parlate con Usanagi completando la quest. Attenzione perché Usanagi è in grado di vendervi potenziamenti non indifferenti!

Quest secondaria: Ti ho stregato


Luogo: Camp McCarran
Parlate con Boyd Hsu quindi con il Capitano Curtis. Dovete indagare, quindi parlate con i tre soldati per sapere cosa fare. Se volete, aiutate la donna tra i tre segnalati a vedersela con l'uomo di Caesar catturato, basta avere una buona Eloquenza. Andate alla torre all'una di notte passata e troverete la spia intenta a rivelare il suo piano ai nemici. Uccidetela quindi andate a disinnescare la bomba con i codici che porta con sé o con Scienza/Ripetizione a buoni livelli. Fate rapporto a Hsu e finirà anche questa quest!

Nota: Contrabbando e cucina

Prima di andare via, perlustrate nelle profondità Camp McCarran per trovare il cuoco Caporale William Farber nel Viale e Contreras più giù. Il cuoco ha problema con le scorte e col tritatutto. Potete recuperare i pezzi che vi servono per riparare l'aggeggio o risparmiarvi la fatica con Riparazione 80.
Parlando col soldato RNC giù ai rifornimenti, saprete che contrabbanda armi con Isaac dei Gun Runner.
Andate a consegnare la nota ad Isaac e infine tornate a parlare con Contreras. Vi spedirà da Blake alla Crimson Caravan. Blake è il venditore del campo, parlateci (e se avete parlato col cuoco di Camp McCarran nella zona prima di scendere da Contreres, chiedetegli rifornimenti) quindi fatevi dare i medicinali.
Parlate con entrambi. Col cuoco avete finito, con Contreras no. Tornate dopo 24h o aspettate per un giorno. Contreras intanto avrà preparato il pacco e ve lo darà, chiedendovi di parlare con Price al Banco dei pegni di Miguel e dirgli "punta sul banco" per non farvi sparare. La situazione puzza, ma voi andateci. E' al Westside.
Al Banco dei pegni di Miguel, Price non ci sarà, bensì avrete davanti Keller. L'uomo ha arrestato Price e dandogli il pacco vi accuserà di spaccio di droga. Con Carisma 7 o Percezione 7 sarete fuori dai guai e con Eloquenza 80 riuscirete a non far arrestare Contreras se vorrà collaborare con le indagini.
Parlate con Boyd circa Contreras ed avrete già le prove per smascherarlo, ma prima assicuratevi di aver eseguito l'accesso al suo terminale.

Quest secondaria: Dissimulazione 


Luogo: Camp McCarran
Queste attività vi bastano per attivare la quest "Dissimulazione" del Lugotenente Carrie Boyd.
ma eseguite comunque la quest. Esaminate l'armadietto del Caporale White per trovare il diario e poi andate ai Mezzadri della RNC per parlare con Trent Bascom e rubategli anche la nota che porta con sé. Parlate con Romanowski e viaggiate per il banco dei pegni di Miguel per discutere con Anderson. Con Intelligenza 6 dovreste convincerlo a parlare altrimenti basterà indagare qua e là. Risparmiate la vita all'uomo e tornate a parlare con la bella e severa Boyd.

Quest secondaria: Volare! 


Luogo: Base Aeronautica Nellis
Che voi abbiate seguito la strada verso la pistola impulsi di Veronica o la quest precedente Ancora nel buio, vi siete imbattuti nella Base Aeronautica Neillis. Per la strada c'è un uomo, George, che in cambio di 300 tappi vi dirà come oltrepassare il campo dei Boomer, un gruppo di soldati armati di cannoni che da anni e anni non lasciano passare nessuno.
Scommettete pure i 300 tappi e appena al bivio passate tutto il campo tenendo l'estrema sinistra per poi arrivare al cancello.
Qui verrete fermati dalle guardie e portati dal capo Madre Pearl. Riceverete diverse missioni secondarie che vado ad elencare. Per completare il primo obiettivo di "Volare!" dovete arrivare alla reputazione "Idolatrato", quindi potete completare le quest o fare favori alla gente.
Ecco le quest:

Quest secondaria: Formiche indisciplinate  

Luogo: Raquel - Base Aeronautica Nellis
Raquel vi chiederà di uccidere delle formiche che hanno "preso possesso" dei generatori. Per avere un aiuto in più, andate a parlare con Loyal al bunker o nelle vicinanze e con Scienza 50 o Eloquenza 50 lo convincerete a darvi l'arma che ha progettato.
Dirigetevi all'impianto e una volta dentro uccidete le prime formiche nei corridoi di destra e sinistra.
Tornate in quello di sinistra, scendete le scale metalliche e mantenete la destra: osservate le macerie e un buco dal quale escono le formiche: posizionateci l'emettitore sonoro ed attivatelo. Nella zona di sinistra fate incetta di munizioni, quindi attivate le leve al centro e seguite l'indicatore per la leva che riavvia la corrente: ben fatto!

Quest secondaria: Sunshine Boogie 


Luogo: Loyal - Base Aeronautica Nellis
Loyal vi chiederà di riparare i pannelli fotovoltaici, per farlo vi servono dei pezzi di ricambio. Andate alla stazione HELIOS One, dunque entrate nella struttura. Uscite dall'altro lato e recuperate tutti i pezzi (Riparazione 20).
Dirigetevi verso l'impianto della base Nellis e con 65 Riparazione riparate con o senza pezzi da ricambio i pannelli.
Riparati i pannelli, tornate da Loyal per porre fine alla quest.

Quest secondaria: Giovani cuori  

Luogo: Jack - Base Aeronautica Nellis
Viaggiate per la Crimson Caravan Company e parlate con Janet chiedendole di visitare la Base per incontrare Jack. Tornate da Pearl per ricevere l'autorizzazione per far arrivare Janet (potreste anche mentirle dicendo che la stanno già aspettando, ma sapete che fine farà....) e con Eloquenza 50 la convincerete. Tornate da Jack che vi darà un completo da Boomer da far indossare alla donzella, quindi tornate a parlarci per farglielo indossare. Janet vi chiederà di parlare col capo del plesso, Alice, per non perdere lo stipendio. Alice McLafferty potrà essere convinta con Eloquenza 75 o Baratto 65.
Date a Janet la buona notizia, quindi tornate da Jack.
Per continuare la quest "Volare!", se ancora non avete raggiunto lo status de "Idolatrato", potete anche affrontare queste note o aiutare il medico:

Nota: Rottame ferro di Nellis

Jack vi chiederà di procurargli dei rottami di ferro. Non riceverete nulla in cambio, solo stima.

Nota: Sig. Cuddles

Alla scuola dei Boomers, la piccola Linsday ha smarrito il suo orsacchiotto.

Nota: Stazione medica

Parlate con il dottor Argyll per aiutare i tre pazienti. Con Medicina 40 vi potrete occupare di loro, ma con Eloquenza 35 gli potrete dire una bugia qualora non disponiate del valore sufficiente in Medicina (non vi consiglio questa opzione, perché poi i pazienti non riuscirete a curarli ugualmente).
I tre Boomers avranno bisogno di Medicina 40, 50 e 60.
Ora non avete scuse, potete parlare con Pearl che vi manderà all'hangar da Loyal per ascoltare la leggenda della Signora nell'acqua.
Parlate con Jack per avere un apparecchio per respirare di più sott'acqua: vi chiederà una pentola a pressione, ma con Scienza 45 vi risparmierete la fatica di cercarla.
Ora dovete andare sul luogo in cui il B-29 si schiantò. Equipaggiate il Rebreather e tuffatevi!
Dovete attaccare il ballast sotto l'ala a destra e a sinistra dove c'è appunto un "borsone" trasparente e poi tornare alla riva.
Avvicinatevi all'argano di traino e dalle armi recuperate il detonatore ed usatelo come fosse una pistola quando sentite i bip.
Tornate da Loyal e parlate con Pearl per informarla del successo.

Quest secondaria: No, non molto 


Luogo: Bitter Springs
Parlando col Capitano Gilles, avremo diversi compiti da affrontare in questa quest secondaria.
Anzitutto andate a parlare con gli ufficiali RNC di Camp Forlorn Hope, Camp Golf e Camp McCarran (per trovare l'ufficiale giusto parlate con tutti) e se avrete fatto qualcosa di buono per i mercenari RNC non vi negheranno l'aiuto chiesto per Bitter Springs. Ora perlustrate la zona vicina a Bitter Springs per due valigette di rifornimento Great Khan. In una di queste ci sarà la fonte di un'altra quest secondaria di Bitter Springs. Parlate di tutto con Gilles per completare la quest.

Quest secondaria: Scala ogni montagna  

Luogo: Bitter Springs
Il Capitano Gilles vi chiederà di mettere fine agli attacchi a Bitter Springs. Troverete il capo delle spedizioni punitive, Oscar Velasco, in una caverna di rifornimenti Great Khan che vi serve per la quest No, non molto.

Quest secondaria: Blues dell'infermeria di Bitter Springs 


Luogo: Bitter Springs
Parlando col dottore-Luogotenente Markland sapremo che ha bisogno di aiuto per qualche libro e borse mediche.
Se avete tre borse mediche dategliele subito, dunque andate a cercare un libro per cura psicologica e pediatrica. Il luogo indicato sulla mappa per trovarle è il Crimson Caravan Company.
Da Blake il venditore compriamo "Neonati e lattanti: tutto quello che bisogna sapere sulla medicina pediatrica" e "Piccola guida al superamento dello stress del rifugiato moderno". Anche se non costano molto, volendo, glieli potete rubare entrambi controllando i due scaffali vicini (sono due libri senza copertina specifica). Tornate da Markland e dategli i libri completando la quest.

Quest secondaria: I coyote  

Luogo: Areotech Office Park
Parlate col Capitano Parker per ricevere la quest e una nota che vedremo più in là.
Dei profughi dell'RNC sono scomparsi misteriosamente e dobbiamo indagare su cosa è successo, per cui la tappa sarà a Westside per parlare con Saint James. L'uomo non vuol parlare e neanche il suo compagno, quindi dirigetevi a Casa Appartamenti Madrid nelle vicinanze per perlustrare le stanze dei due.
La stanza di Dermot contiene il suo libro, quella di Saint James, accessibile rubando la chiave da Dolcezza o scassinando la serratura, un orsacchiotto sul letto. Volendo potete parlare coi due per ammazzarli.

Nota: Keith e il gioco d'azzardo

Parker vi chiederà di indagare su Keith. E' molto semplice: andate alla "Suite 200" all'interno della struttura (a destra) e parlate con l'uomo con la tuta rossa. Con Baratto 50 ed Eloquenza 60 saprete che traffica droga e bara con il gioco del Caravan, quanto basta per accusarlo.
Tornate da Parker, riferite le informazioni appena scoperte ed accettate di aiutarlo ad arrestare l'uomo.
Assistite alla scena, prendete la ricompensa e andate via.

Quest secondaria: Prosciuga tutto il mio sangue 


Luogo: The Thorn
Al Thorn si accede attraverso un tombino al centro del pilastro artificiale con la scritta "The Thorn".
La bella Red Lucy vi chiederà di procurarle delle uova di varie specie di animali attraverso un vero e proprio "animal tour".
Si inzia con le uova di mantide giganti, ed il posto migliore per trovarle è senz'altro il Vault 22, già visitato per la quest "Ancora nel buio" o per il dottore di Jacobstown.
Entate nel Vault al piano Produzione alimentare e poi nella caverna per prenderne un cumulo.
Consegnando le uova tenente conto che per ogni carico e un buon Baratto aumenterete sempre il guadagno.
Tornate dalla donzella al The Thorn per consegnarle le uova e ricevere un altro desiderio, ovvero uova di scorpione.
Il posto ideale è sinistra del cimitero di Goodsprings.
Prese le uova e consegnate, il prossimo carico di roba riguarda i Gechi, alla caverna Bootjack.
Adesso tocca alle uova dei Nightstalker, alla caverna Bloodborne.
Penultimo step: uova di Cazador. Le trovate nella parte remota di Red Rock. Questa parte di quest è molto difficile più per trovare la location che per guadagnare le uova. Il mio consiglio è di prendere la strada di mezzo tra il Bunker dei Sopravvissuti ed il Campo Mercenari FoxTrot a sinistra della strada che porta a Jacobstown.
L'ultimo compito è ovviamente quello di portare le uova di DeathClaw.
Potete andare a Quarry Junction, invaso però dagli stessi Deathclaw, oppure alla Caverna del vento morto.
Consiglio Quarry Junction sia per fare un favore alla gente di Sloan che per attivare la quest successiva (date un occhio sotto prima di portare le uova al Thorn).
Finita la quest vi siete fatti davvero un sacco di tappi con Baratto a sufficienza che un paio di armi uniche e tante ricompense extra! Inoltre la donna perderà anche la testa per voi e vi offrirà il suo corpo tutte le volte che lo desideraste!

Quest secondaria: Non mi fare mendicare  

Luogo: Quarry Junction
La zona è piena zeppa di Deathclaw e Melissa con i suoi compagni Great Khan sono in alto, quindi seguite il percorso delle varie gru partendo dal centro di Quarry Junction.
Anche Melissa è ferma perché il carico che aspettava è stato probabilmente preso dai Deathclaw e offritele il vostro aiuto.
Andate alla vicina Sloan ed entrate nell'ufficio estrazioni minerarie e al secondo piano controllate la valigia che contiene solo un pacco di sigarette. Parlate col vecchio Chomps Lewis che vi farà il nome di Tyrone a Primm: andateci a parlare. Questi chiederà di alzare la posta ma con Forza 7 o Eloquenza 40 risolverete la faccenda senza rimetterci. Con Baratto 35 abbasserete il sovrapprezzo. Con i prodotti chimici in mano potrete rivelare il contrabbando ad Heyes oppure consegnare direttamente tutto a Melissa.

Quest secondaria: Qualcuno vuole vigilare su di me  

Luogo: Piazza di North Vegas - Sgabuzzino
Andate alla Fabbrica degli strumenti H&H vicino la Piazza di North Vegas e quindi accanto fate attenzione alla porta per lo sgabuzzino.
Parlate con Crandon e con Eloquenza 45 o Baratto 35 lo aiuterete senza indispettirlo.
Vi dirà che non vuole in giro gli Squatter e così iniziate col parlare a Bill. Stavolta potrete convincerlo a farlo sloggiare con Baratto 45, Eloquenza 45 o attaccandolo.
Tornate a parlare col capo della zona e vi dirà di sistemare i bulli nelle fogne. Entrate nel sistema fognario attraverso il tombino. Andate a trovare Greasy Johnny. Anche in questo caso potete usare la violenza o Eloquenza 65 per non fargli creare altri problemi.
Adesso tocca andare a parlare con la signora Hostetler per risolvere problemi legati alle compagne della figlia. Andate a casa Hostetler nelle zone limitrofe di New Vegas e parlate con la signora che vi chiederà di controllare la figlia Alice alla Piazza nella zona di Crandon. Parlate con Jules e con Armi 50 e Sopravvivenza 60 avrete un buon dialogo con l'uomo. Comunque chiedetegli informazioni circa Alice e vi spedirà al The Gray, l'hotel della zona, per parlare con Andy. Potete anche parlare con uno dei delinquenti e con Eloquenza 70 lo farete sgattaiolare via. Entrate nella stanza di Andy (serratura bloccata a Media) e dal comodino prendete la lettera. Vi verrà a cercare direttamente Andy Scabb se avrete parlato con il delinquente: potete attaccarlo o ignorarlo. Tornate dalla signora Hostetler per metterla al corrente del piano per derubare la Crimson Caravan. Alice vi bloccherà alla porta e potete tranquillizzarla con Eloquenza 70. Mostratele la nota e con Intelligenza 7 ed Eloquenza 75 la convincerete a lasciare New Vegas dato che non è felice e rinuncerà ad attaccare sia Andy che sua madre per il rancore che prova nel cuore, liberandola da questo peso.
Parlate con la signora Hostetler per completare la quest.

Quest La Strip 

Nota: Superare il controllo crediti per la Strip

Sicuramente avete notato che l'accesso per La Strip è controllato da robot che per farvi entrare vorranno essere a conoscenza che voi possediate almeno 500 tappi.
Avete vari modi per passare per lo Strip: potete anzitutto usare Scienza 80 per "parlare" con i bot di controllo, oppure andare lì con i 500 tappi. Potete anche andare da Mick e Ralph e comprare un passaporto che tramite Baratto o Eloquenza 50 potete pagare 375 per averlo.
L'ultima opzione è quella di completare le quest dei Kings e chiedere il favore al Re.

Nota: Affari con il Vault 21

All'ingresso parlate con Sarah: se riuscite a vincere qualche dialogo Eloquenza (65 e 75) e poi Baratto (50) potrete mettere su uno spaccio di vestiti Boomers che trasformerà in tute del Vault 21.
Inoltre con la donna potete anche commercializzare le tute dei Vault. Ne trovate un paio proprio nella sua cabina al Vault 21.

Quest secondaria: Ciao ciao amore 


Luogo: La Strip - Vault 21
Parlate con Carlitos al bar del Vault 21 e con più qualità (Eloquenza 50 e Intelligenza 7 ripetuti) vi esporrà il suo problema.
Al Gomorrah gli è stata rubata la ragazza, Joana, ma se contesta la decisione e prova a riprendersela, verrà ucciso dagli Omerta.
Andate al Gomorrah per vedere cosa si dice a proposito e uscite fuori al cortile.
Parlate con Joana e..ehm..con un po' di Eloquenza potrete addirittura farci sesso prima di parlare dei problemi di Carlitos!
Con Medicina 50 o parlando di Carlitos la convincerete a lasciare Gomorrah anche perché la ragazza è costretta a subire ingiustizie dagli Omerta.
Prima di andare via, tornate nell'atrio principale e con l'ascensore arrivate al piano suite. Sulla sinistra c'è una porta chiusa a Difficile senza guardie. Scassinatela, entrate e perlustrate la stanza per trovare il diario di Cachino.
Tornate da Carlitos al Vault 21 e parlateci. Vi dirà che si può scappare con un vestito da far indossare a Joana. Inoltre ci sono due killer a Freeside che gli devono un favore e potrebbero aiutarvi.
Andate all'Atomic Wrangler e parlate coi killer Barbetta e Barbona. Riferite ai due del messaggio di Carlitos, quindi tornate al Gomorrah.
Parlate con Joana e aspettate mezzanotte, quindi mettete in atto il piano.
Aspettate che Joana raggiunga le altre (o loro aspetteranno voi) ed uscite insieme.
Come prevedibile, fuori vi aspettano gli Omerta.
Potete però ovviare al combattimento con Eloquenza 75 ed Eloquenza 85.
Il peggio è passato, con Baratto 40 avrete ben 400 tappi da Carlitos o, meglio, la sua gratitudine.
Infine, siccome anche Joana è salva, per ringraziarvi la donna vi dirà qualcosa su Cachino contro House, sbloccando una quest.

Quest secondaria: Che poco ne sappiamo  

Luogo: La Strip - Salvando Joana dalla quest "Ciao ciao amore"
ATTENZIONE: La missione presenta svariati bug relativi alle possibilità offerte per completarle. Salvate spesso prima di ogni dialogo.
Come detto, Cachino sta escogitando qualcosa contro House.
Parlate un po' in giro all'interno di Gomorrah chiedendo di Cachino per ricevere risposte "molto gentili".
Cachino uscirà allo scoperto venendovi incontro.
Se avete già trovato il diario di Cachino alla precedente quest avete fatto già tutto, altrimenti per trovare il diario potete perquisire l'uomo derubandolo quando nessuna guarda o andare alla sua stanza: prendete l'ascensore e andate alle Suite. Sulla sinistra scassinate una porta non sorvegliata e perlustrate la stanza.
Parlate ancora con Cachino per informarlo del diario che lo incastra.
A questo punto potete trattare con Cachino per il diario o consegnarlo alla Famiglia.
Potete venderlo a 100 tappi o con Baratto 60 raddoppiare la posta. Attenzione però: potete recuperare in tutto 300 tappi.
Altresì potete dare il diario al capo della Famiglia per 100 o 120 tappi (Baratto 50) e assistere all'uccisione di Cachino e prendere il suo posto nel piano.
Affronteremo la strada di Cachino: dategli il diario e vi racconterà ciò che sa sul piano. Dovete andare a parlare con Clanden, il ragazzo che sicuramente avete già visto, e con Troike per i rifornimenti.
Prendete la chiave da Clanden del club Zoara e usate l'ascensore espresso per raggiungere il club privato.
Andate a trovare Clanden alle Suite ma non parla, quindi cercate Troike nel livello inferiore al club Zoara. Con lui potrete fare un bel dialogo.
Anzitutto con Medicina 30 capirete che è stato incastrato per quella storia della prostituta.
Successivamente, con Eloquenza ripetuta ad alto livello (60 ed 80) riuscirete a farvi dire ciò per cui stava lavorando e a fargli distruggere le armi per voi. Allontanatevi per qualche ora dal casinò e Troike farà il lavoretto. Attenzione però: mentre svolgeva il lavoretto verrà beccato e dirà tutto.
Se non avete a sufficienza Medicina 30 potete indagare parlando con Big Sal o scassinando la cassaforte nel suo ufficio (Difficile la cassaforte, Media il terminale).
Con una bugia Baratto 45 o idea sincera per Eloquenza 53 riuscirete ad aiutare Troike, poi affrontate il tema delle armi.
Se non avete, invece, Eloquenza a sufficienza per far parlare Troike, allora dovrete prima sbrigare la faccenda per la quale è stato incastrato.
Infine, se siete riusciti a fargli sputare il rospo ma non volete dire una bugia o non arrivate al livello di Eloquenza necessario, fatevi dare la termite: entrate nel bunker vicino, piazzate la termite vicino le quattro casse color verde militare e fuori dalla porta attivate il detonatore.
In ambo i casi ovviamente date uno sguardo al bunker (senza chiave è bloccato con Scasso Molto Difficile) perché in due armadietti c'è un bell'arsenale da poter portare via con voi.
Parlate con Cachino di Clanden e vi dirà che deve essere ucciso: andate alle Suite, beccatelo quando è solo e fatelo fuori (trovate coltelli da combattimento e chiavi inglese per il piano Suite, oppure avrete le armi trovate nel bunker).
Tornate da Cachino, informatelo dell'uccisione di Clanden e ditegli delle armi.
Ora è giunto il momento di far fuori i capi del Gomorrah: Big Sal e Nero.
Con Eloquenza 80 ditegli di cominciare a sparare perché voi sarete tenuti sott'occhio, quindi accettate subito di farli fuori perché un bug potrebbe impedirvi di continuare.
Seguite Cachino dai capi e sedetevi sul divano quando Big Sal ve lo chiederà.
Dopo la prima risposta avrete l'opportunità di far dire qualcosa del piano al boss tramite Eloquenza 80: sarà anche questo il momento in cui Cachino sparerà!
Potete anche mettere Big Sal e Nero l'uno contro l'altro con una bugia: assistere a chi soccomberà per primo e far fuori l'ultimo.

Quest secondaria: Pheeble Will e Quest secondaria: Oltre il manzo 


Luogo: La strip - Fuori dal casinò Ultra-Luxe con Ethel Phebus e dentro il casinò con Heck Gunderson
Fuori dal The Tops e Lucky 38 trovate i coniugi Phebus. Parlate con la donna che vi chiederà di convincere il marito a lasciare la città per tornare al ranch, perché l'uomo ha il cuore colmo di rancore e non se ne vuole andare finchè non vedrà soffrire Heck Gunderson.
Altresì potete cercare Heck Gunderson, un cowboy seduto al bar dell'Ultra-Luxe con tanto di guardia al seguito.
Appena entrati al casinò la guardia vi chiederà di dargli le armi ma con Furtivo 50 lo prenderete in giro.
Parlate col cowboy dunque che vi dirà che sta cercando il figlio scomparso. Riceverete una notifica per la quest attuale, "Pheeble Will" ma sbloccherete anche una quest parallela, "Oltre il manzo".
Tornate da Phebus e ditegli del perché Gunderson si trova a La Strip.
A questo punto potete accordarvi con l'uomo per chiedergli, lavorando di Baratto, 500 o 1000 tappi per sistemare Heck per conto suo, oppure potete convincerlo a lasciar perdere questa storia con Eloquenza 75.
Nel primo caso terminerete entrambe le missioni, nel secondo caso terminerete solo "Pheeble Will". Potete anche accettare di uccidere Heck ma prima completare la sua quest per chiuderle entrambe.
Entrate nell'Ultra-Luxe e parlate con Chauncey che vi manderà da Marjorie al Gourmand.
Parlando con la donna, oltre a farvi capire che qualcosa di losco è accaduto nel remoto e recente passato del locale, saprete che anche un'altra persona era scomparsa e un investigatore era stato chiamato per indagare, ma non è riuscito a ricavare nessuna utile informazione. Però Marjorie vi dirà che soggiorna ancora al casinò-ristorante Ultra-Luxe e l'addetto alla sezione hotel, Mortimer, potrebbe aiutarvi.
Con la donna avrete l'opzione di dire una bugia per indurla a rivelarvi che sono tutti dei cannibali ma non funzionerà.
Fatevi un giro all'interno del ristorante e osservate il bancone del bar: c'è una porta bloccata su Facile.
Se ci entrate noterete in perlustrazione che la cucina è un vero e proprio sotterraneo e qualcosa non quadra per niente. Prima di addentrarvi però continuate con la missione parlando con Mortimer.
Eccovi serviti: con Eloquenza 62 dite a Mortimer una bugia, ovvero che anche voi siete cannibali e rivelerà il suo segreto.
Anzi, vi darà anche una missione: c'era bisogno di una nuova persona da cucinare ma gli hanno portato il figlio di Heck Gunderson, una persona troppo importante, quindi Mortimer vi chiederà di spiegare al ragazzo rapito che c'è stato un equivoco e di cercare poi la persona adatta, ovvero un uomo che vive solo in una capanna di cui nessuno si preoccuperà.
Avete diverse scelte: attaccarlo subito, partecipare al suo losco piano, prenderlo in giro dicendo di eseguire gli ordini per farvi rivelare la posizione del figlio di Heck oppure parlare con l'investigatore.
Intanto, dite a Mortimer che vi occuperete del caso utilizzando l'opzione della bugia e vi darà delle chiavi.
Andate alle stanze e troverete l'investigatore morto: prendete i fiammiferi e leggete tra le note cosa c'è scritto sulla scatola: due White Glove vi tenderanno un agguato.
Andate al bagno turco e aspettate fino alle 4 del pomeriggio. Troverete Chauncey: parlate di lui con tutto, quindi avrete un bel po' di cose da fare.
Al Gourmand parlate con Marjorie per diventare Soci del club. Adesso recuperate dai due assalitori un vestito dei White Glove ed entrate nella zona privata.
Attenzione: se le guardie vi beccano e né il travestimento né il permesso di Marjorie vi bastano, con Eloquenza 55 o Riparazione 35 potrete prendere in giro la guardia.
Philippe sarà molto aggressivo e con Baratto 55 o Medicina 55 riuscirete a toglierlo di mezzo. Nel caso dell'opzione Medicina non avrete la ricetta e se provate a cucinare tramite i fornelli, con Sopravvivenza 75 ce la farete. Altrimenti, potete andare da Philippe che nel frattempo andrà via a fermarsi nel ripostiglio: prendetegli le ricette e tornate in cucina. Andate ai fornelli e cucinate con Intelligenza 6.
Nella porta accanto c'è il congelatore: per ora lasciatelo perdere, piuttosto andate davanti (senza passare dal corridoio principale) per trovare una bottiglia di vino. Analizzatela e con Medicina 25 o qualche Med-X lo narcotizzerete.
Fatto tutto, tornate in cucina dove lavorava Philippe e, aspettando le 7 del pomeriggio, usate l'intercom per fargli portare il vino o la carne. Consiglio la carne, così potrete smascherare Mortimer. Andate al congelatore (stanza vicina alla cucina di Philippe) e usateci la chiave per liberare Ted, il figlio del "magnate dei bramini". Non spiegategli come stanno le cose perché un bug vi comprometterà il discorso di Mortimer.
Ditegli che non c'è tempo per parlare e quindi portatelo fuori. Aspettate che Mortimer finisca il discorso e parlateci. Andate da Heck e completate la quest.

Quest principale: Ispirazione classica


Luogo: Laboratorio di Michael Angelo
Al laboratorio di Michael Angelo parlato con l'uomo e tramite bugia con Eloquenza 55 o intuizione medica con Medicina 55 lo farete parlare: si sente chiuso e vorrebbe andare via, ma vi darà una macchina fotografica per fotografare diverse località per fargli trovare l'ispirazione. Ormai a questo punto della vostra avventura, le località le avrete già scoperte.
Fatevi un giro e dalle armi equipaggiate la Codac R9000. Potete addirittura zoomare!
Fate le foto, consegnatele all'artista e la quest finirà!

Quest secondaria: Condivisione del talento  

Luogo: La strip - The Tops - Aces Theater
Parlate con Tommy Torini all'Aces per sbloccare la quest.
Vi servono quattro animatori per il suo spettacolo, ma saranno segnati tutti sulla mappa.
Il primo è il comico Billy Knight proprio all'ingresso della Strip. Baratto 25 per farvi guadagnare di più.
Il secondo lo trovate all'Atomic Wrangler: è Hadrian. Il ghoul è legato ai Garret, quindi parlate con James al bancone chiedendo di liberare l'uomo: ci riuscirete con Eloquenza 50 o Baratto 50. Parlate ancora con Hadrian per farlo correre al locale di Torini.
Il terzo animatore da reclutare è a Novac. No, non è Boone e il suo "sempre presente senso dell'humor", bensì Bruce Isaac ad una stanza del motel al secondo piano.
L'ultimo è Il Solitario, vicino il lago prosciugato di El Dorado. Con Baratto 50 avrete anche un compenso per avergli offerto questa opportunità, ovvero una Magnum misteriosa ma letale.
Tornate da Torini per completare la quest.

Quest principale: Drin, drin, drin! 


Luogo: Boulder City, terminando la quest "Sono andati di là"

Quest secondaria complementare: La Casa vince sempre, I 

Luogo: La strip
Appena entrati nella Strip, il bot di sicurezza vi dirà che è bene parlare con House al Lucky 38.
Fuori dalla struttura, una vecchia conoscenza, Victor, vi dirà che potete entrare ma senza compagni.
All'interno fate un giro del casinò deserto e parlate con Victor vicino l'ascensore, quindi andate da House e parlateci.
Lo scopo del padrone della Striscia è di recuperare il Platinum Chip che Benny ha cercato di rubarvi.
Dovete andare al casinò The Tops e parlare con Swank, uno dei Presidenti del locale: ad House non importa come vi sbarazzate di Benny, vuole solo il chip.
Uscendo dal Lucky 38 attiverete anche la quest "Cose che scoppiano", ma ne parliamo più avanti.
Andate al casinò ed informate Swank proprio all'entrata dei piani di Benny. Vincendo vari dialoghi Eloquenza (15, 30 e 45) e dando all'uomo le prove che avete raccolto finora, vi crederà e farà uscire Benny fuori dalla sua suite. Inoltre vi darà un duplicato della chiave della stessa per permettervi di entrare a controllare.
Andate all'ascensore che porta al 13esimo piano ed entrate nella suite di Benny. Perlustrate la stanza fino a trovare un robot programmato per essere amichevole, Yes Man.
Vi informerà praticamente di tutto senza fare obiezioni e, non solo, vi offrirà addirittura la possibilità di mettere in atto il piano di Benny, ovvero eliminare House e rafforzare le sue difese prima che lo scontro alla diga entri nella fase cruciale.
Sbloccherete diverse missioni "Jolly" per prendere il posto di House: se le attuerete non sarete più dipendenti da nessuno, andando avanti in modo indipendente.
Vi elenco le quest, ma questa guida seguirà la strada dell'alleanza con House, quindi non le prenderà in considerazione.

Quest secondaria complementare: Jolly: Cambiamento di gestione  Luogo: Suite di Benny - Yes Man

Recuperate il chip da Benny e datelo ad House, poi sbarazzatevi di House o mettetelo fuori gioco.

Quest secondaria complementare: Jolly: Puntate supplementari  

Luogo: Suite di Benny - Yes Man
Dite a Yes Man quali fazioni devono essere ignorate: le altre saranno tutte nemiche. A questo punto della storia dovreste già aver chiare le idee sulle varie fazioni e già vi sarete schierati o meno da una o l'altra parte.

Quest secondaria complementare: Il jolly: Tu e quale esercito? PARTE 1 


Luogo: Suite di Benny - Yes Man
Bisogna entrare in un bunker segreto di House al Forte, la città della Legione. Per completare la quest dovreste già essere amici della Legione, così potrete parlare con una guardia per portarvi al Forte.
Se non è così, recuperando il chip da Benny Vulpes Inculta fuori dal casinò The Tops vi verrà a cercare dandovi un sigillo che "vi concede la grazia" per tutti i crimini fatti contro la Legione. Sbloccherete anche la quest "Date a Caesar quello che è di Caesar".
Torniamo a noi. Dopo la chiacchierata con Yes Man tocca mettere le mani sul chip. Andate da Benny e potete anche attaccarlo se avete scassinato la cassaforte con le armi, altrimenti con Eloquenza 35 o 60 (meglio) potete parlarci in privato.
Come detto, avrete diverse possibilità: collaborare con Benny, diventare indipendenti seguendo il piano di Yes Man oppure lavorare per House, la scelta che faremo in questa guida.
Uccidete Benny e prendetegli il Platinum Chip completando la quest "Drin, drin, drin!"
Parlate con House e dategli il chip, quindi partirà l'animazione allo scantinato e continuerete a parlare con House.

Quest principale: La casa vince sempre, II 


Luogo: Lucky 38
Quest secondaria complementare: Date a Caesar quello che è di Caesar
Luogo: Fuori dal casinò The Tops dopo aver recuperato il Platinum Chip da Benny

Quest secondaria complementare: Il jolly: Tu e quale esercito? PARTE 2  

Luogo: Suite di Benny - Yes Man
House vi chiederà di infiltrarvi al Forte della Legione di Caesar. In realtà lo potrete fare grazie anche a Vulpes Inculta che appena fuori dal casinò The Tops dopo aver recuperato il chip da Benny vi avrà "dato la grazia" da ogni precedente attacco alla Legione con uno strano sigillo. Questo vi ha sbloccato anche la quest "Date a Caesar quello che è di Caesar". Non vi resta altro che andare a parlare con Caesar ed entrare nel bunker di House (sarà anche il modo di procedere per la quest Jolly "Tu e quale esercito?".
Vi conviene andare senza amici poiché attaccheranno a vista i Legionari e anche se direte ai vostri amici di restare passivi, le guardie della Legione vi attaccherrano qualora non foste da soli.
Parlate col "traghettatore" al molo di Cottonwood Cove e verrete trasportati al campo base della Legione, Il Forte.
Parlate con Caesar per ottenere il suo desiderio circa il bunker di House e vi darà il Platinum Chip.
Parlando con i due portavoce di Caesar al suo fianco otterrete due quest secondarie.

Quest secondaria: Il dito del sospetto  

Luogo: Il Forte - Tenda di Caesar - Vulpes Inculta
Martina Groesbeck è una talpa della Legione al Gomorrah che riesce a barare al gioco d'azzardo ma è stata ormai scoperta dall'Omerta. Andate al Vault 21 e parlate con i delinquenti degli Omerta e con Eloquenza 50 li farete sloggiare salvando Martina. Tornate da Vulpes Inculta per concludere la quest.

Quest secondaria: Ti sento bussare  

Luogo: Il Forte - Tenda di Caesar - Lucius
Lucius vi dirà che all'obice serve un meccanismo di sparo per il sistema avanzato di bombardamento della Legione. Potete procurarvelo dalla sala attrezzi dei Boomer, ma se avrete già visitato la Base Aeronautica Nellis probabilmente già l'avrete con voi. Installatelo nell'obice e tornate da Lucius.
Torniamo alla quest principale. Andate al bunker e usate il chip sulla console.
Parlate con House attraverso il computer e saprete che tutte le difese del bunker sono attive (come dimostra anche il terminale vicino).
Proseguite dritti fino alla prima porta e tre terminali, di cui solo due attivi e protetti con Scienza 60 e 80, vi consentiranno di bloccare le difese.
Proseguite per il bunker e provate ad attivare una porta, ma questa si apre altrove. Controllate il sistema lì vicino e con Riparazione 60 potrete aprirla manualmente.
Se volete schierarvi con Caesar potrete distruggere i tre generatori di energia.
In realtà, in questa guida non lo faremo, quindi raggiungete la sala computer e inserite il Platinum Chip per potenziare i robot di House.
In questo modo avrete completato la quest "Il jolly: tu e quale esercito?"
Adesso dovrete dire a Caesar che i bot di sicurezza non sono più un problema (ovviamente è una bugia, ma non potrà saperlo) per la quest della Legione, mentre dovrete tornare da House per continuare la sua missione, completando la parte II.
N.B.: se volete uccidere House andate all'Attico, sbloccate la camera segreta dal terminale vicino il computer che vi permette di parlare con lui e salite verso la sala in cui è presente il macchinario che lo tiene in vita. Accedete al terminale e fatelo uscire dal macchinario, quindi sparategli per ucciderlo.

Quest secondaria: La luna appare sulla torre 

Luogo: Fuori dal Lucky 38 dopo aver parlato con House la seconda volta
Emily Ortal, dei Seguaci, vi chiederà di scoprire la tecnologia che tiene in vita da così tanti anni il vecchio House.
La donna vi darà una cimice da piazzare al terminale nel casinò, accessibile probabilmente solo con Scienza a sufficienza (terminale bloccato a Difficile).

Quest principale: La casa vince sempre, III  

Luogo: Lucky 38

Quest secondaria: Cose che scoppiano  

Luogo: Fuori dal Lucky 38 dopo aver parlato con House la prima volta
Uscendo dal casinò Lucky 38 la prima volta che ci siete entrati, un soldato RNC vi darà un messaggio da parte dell'Ambasciatore Crocker che vi inviterà a discutere privatamente di qualcosa di importante all'Ambasciata RNC.
Prima di andare al The Tops, passate dall'Ambasciata RNC allora. Parlate con Liza O'Malley e poi con l'Ambasciatore. L'uomo vi chiederà di far alleare con la RNC i Boomer.
Completata la parte due de "La casa vince sempre", House vi chiederà di far alleare i Boomer o quantomeno di renderli neutrali e non farli alleare né con Caesar né con la RNC.
Se avrete già svolto le quest all'Aeronautica Nellis per Pearl, sarà un gioco da ragazzi ottenere l'aiuto. A quel punto dovrete decidere se andare da Crocker, da Yes Man o da House (nostro punto di riferimento).

Quest principale: La casa vince sempre, IV  

Luogo: Lucky 38
Il gioco è automaticamente fatto, poiché House vi avrebbe chiesto di risolvere la questione Omerta al Gomorrah. Ovviamente vi pagherà lo stesso.

Quest principale: La casa vince sempre, V  


Luogo: Lucky 38
Adesso vi chiederà di uccidere i malcapitati amici della Confraternita d'Acciaio o distruggere il bunker.
Per distruggere il bunker basta recuperare dagli anziani la scheda di accesso per il terminale di autodistruzione oppure violare il terminale e scappare. Potete anche ammazzarli tutti e poi iniziare la sequenza di autodistruzione del terminale, così da recuperare le varie schede.
Eliminata la Confraternita d'Acciaio.

Quest principale: La casa vince sempre, VI  

Quest secondaria: Lo saprai quando succederà 


Luogo: Lucky 38
Il prossimo compito dettato da House è quello di proteggere il Presidente Kimball, persona nota e influente, alla visita alla diga Hoover Dam. Bisognerà parlare con il Mercenario Grant per i dettagli.
Andate da lui e parlateci. Al piano superiore parlate con Allison Valentine per sapere che il suo amico è scomparso.
Tornate di sotto e violate il terminale (Media) per sapere che c'è qualcosa di strano nelle posizioni dei cecchini.
Fuori vi aspetta Grant: parlateci e arriverà Kimball.
Salite alla torre vicina a Grant e quando arriva Kimball con Esplosivi 50 o Riparazione 50 esaminate il Vertibird per trovare e rimuovere una bomba. Se non avete valori sufficienti allora dovrete portarvi Rex per scoprire il tecnico che ha manomesso l'aereo e togliergli il detonatore (in ogni caso se andate subito alla torre prima che venga il Presidente lo trovate lì ad aspettare l'elicottero). Parlatene subito con Grant e aspettate che ci sia uno sparo per far scappare il Presidente.
Attenzione perché se non parlate con Grant il Presidente verrà ucciso.

Quest principale: La casa vince sempre, VII 

Luogo: Lucky 38
House ora vi chiederà di entrare alla sottostazione di El Dorado e riattivare tutte le difese di New Vegas.
Attenzione perché potreste mettervi contro tutta la RNC, quindi andateci di notte quando dormono i soldati e andate velocemente al terminale (è una piccola stanza).
Se nonostante usate un approccio furtivo i mercenari si svegliano, correte subito al terminale, attivate l'alimentazione e uscite immediatamente prima che vi sparino o si alzino del tutto.

Quest principale: La casa vince sempre, VIII - Tutto o niente 


Luogo: Lucky 38
Ormai è giunta l'ora: la battaglia alla diga Hoover Dam è imminente e House ci chiederà di dare un ultima scossa d'elettricità ai suoi robot alla diga.
Fate fuori dapprima la Legione e quando il bot di House attaccherà la RNC, fate fuori anche i mercenari.
Nei pressi della torre entrateci subito perché arriverà un aereo a bombardare tutto il ponte. Prendete l'ascensore per gli uffici ed attivate la console.
Attivate anche l'interruttore est ed uscite dagli uffici di Hoover Dam, prima, e dalla torre, dopo.
Adesso siete dall'altra parte pronti per invadere il Forte. Proseguite per la strada con i bot di House per entrare nel Forte e raggiungere il Legato Lanius.
La cosa divertente è che potrete "ucciderlo con le parole" con abbastanza Eloquenza: 55, 65, 75, 85 e 100.
Inutile dirvi che potrete anche ucciderlo.
Il Generale Lee Oliver vi bloccherà prima di uscire dall'accampamento del Legato.
Purtroppo per lui e i suoi scagnozzetti, dietro ci sarà l'esercito di House (o il vostro ne caso in cui stiate agendo da indipendenti).
Potrete attaccarlo o convincerlo alla resa.
COMPLIMENTI! AVETE COMPLETATO FALLOUT: NEW VEGAS! Gustatevi i vari finali!

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