venerdì 17 luglio 2015

NEWS: DARK SOULS 3 LEGGI LE ULTIME NOTIZIE OCCHIO AGLI SPOILER





 (FONTE http://it.ign.com)



Dark Souls 3 sembra essere esattamente tutto quello che ho sempre desiderato da un seguito di Dark Souls. È brutale, ma bellissimo. Misterioso, ma familiare a chi conosce la serie. E nonostante la demo mostrata in fiera non fosse giocabile da me (ma veniva giocata dagli sviluppatori), il gioco mi è comunque sembrato complesso come qualunque grande fan di Dark Souls vorrebbe che fosse.

 

Molto di ciò che ho visto alla presentazione a porte chiuse del gioco ha esattamente il sapore che aveva Dark Souls, quel sapore che i fan hanno imparato ad amare. Il livello mostrato è chiamato Wall of Lodoleth e mi ha ricordato molto la zona della Chiesa dei Non Morti del primo Dark Souls. Ponti e strade che si intrecciano in modo al contempo intricato e pericoloso caratterizzavano l'ambientazione. Dal falò all'inizio della demo fino al boss che l'ha conclusa si ha costantemente la sensazione di diversi percorsi che si sovrappongono e quasi interagiscono, dando la sensazione che nel livello che si va ad affrontare c'è molto di più di quello che si vede a un primo sguardo.

"Le zone sono interconnesse come nel primo Dark Souls", ha detto Hidetaka Miyazaki, creatore della serie, al lavoro su quest'episodio. "Avere una mappa con zone e percorse interconnessi è una cosa che mi piace moltissimo".

I nemici incontrati durante la demo variano da non morti ostili a instancabili cavalieri armati di lance ed enormi scudi. Non tutti i non morti incontrati, in realtà, erano subito ostili. Alciuni sembravano intenti a pregare il sole che spariva all'orizzonte. C'è stata anche l'apparizione di un drago, che ha sputato fuoco su un'orda di non morti sotto di lui. Il nemico più misterioso è venuto fuori proprio da un gruppetto che era in preghiera su un tetto, e si è trasformato all'improvviso in una creatura orribile che ha devastato tutti quelli che gli erano intorno e infine anche il giocatore.

Il boss finale (della demo, ovviamente) era il Dancer of the Frigid Valley, una creatura che si muoveva in modo aggraziato, come il fumo di una candela, seguendo un ritmo affascinante, ma imprevedibile. Mi ha ricordato Voldo di Soul Calibur, solo che era armato di una bella spada di fuoco in grado di incendiare praticamente tutta l'area della boss fight a ogni spadata.

 

Miyazaki ha spiegato che i boss possono avere diverse fasi e che cambiano il loro set di mosse e attacchi a seconda della fase, ma lo sviluppatore che giocava non è riuscito ad arrivare alla seconda fase del boss.

Nonostante sia stato devastato dal boss, il rappresentante di From Software che giocava ci ha deliziato con un bel po' di combattimenti corpo a corpo con i nemici di Lodoleth. È difficile parlare di sensazioni sul sistema di combattimento senza aver potuto prendere in mano il controller, ma il sistema di controllo e le possibilità offerte sembravano proprio quelle a cui la serie Souls ci ha abituato. Spada in una mano e scudo nell'altra, con la possibilità di impugnare la spada a due mani in qualunque momento. Nel corso della demo ho avuto modo di vedere la classica combo parry + riposte, vari backstab e anche un po' di stordimento per nemici che erano fissi in parata. Sempre nel corso della demo sono state usate svariate armi, come uno spadone, un arco lungo, un arco corto e un set di due armi da dual wield, chiamate Legion Scimitars. E anche un po' di bombe, di tanto in tanto.

C'è poi una nuovissima feature del sistema di combattimento, che è chiamata Ready Stance e che permette al giocatore di utilizzare devastanti abilità speciali, come un potentissimo attacco in spazzata o un colpo in grado di spingere via il nemico, facendolo proprio volare per aria. Si tratta di abilità speciali diverse dai regolari attacchi pesanti che sono sempre stati possibili nei Souls. Sembrano invece più simili agli attacchi caricati di Bloodborne.

 

 

Miyazaki ha sottolineato come "il sistema di controllo migliorato" permette di muoversi durante i combattimenti in modo più "intuitivo". Ma stiano tranquilli quelli che non hanno apprezzato il sistema di schivata veloce di Bloodborne. In Dark Souls 3 tornerà il classico sistema di schivata/rotolata tipico della serie Souls.

Oltre alla Ready Stance, c'è un'altra nuova feature di Dark Souls 3, che è rappresentata da piccole lapidi che il giocatore può illuminare. Quando ci si trova nei pressi di una di queste piccole lapidi, si può premere il pulsante azione per "offrire la fiamma", illuminando in questo modo la lapide di una luce blu. Miyazaki ha specificato che questa non è una feature fondamentale. Illuminare una tomba serve ad approfondire un po' di più la conoscenza dell'ambientazione (con informazioni sulla trama e sul mondo di gioco che possono essere lette sulla lapide), o a sfruttarne la luce come si fa con le torce fisse del secondo episodio. Le piccole lapidi sono nascoste nel mondo di gioco e sta al giocatore trovarle eventualmente tutte.

Quando gli elementi delle trama cominciavano ad emergere nel corso della demo, Miyazaki era sempre silenzioso. Gli ho chiesto se il gioco fosse ambientato a Lordran (il mondo di DS1), Drangleic (il mondo di DS2) o un altro regno, Miyazaki ha semplicemente ed enigmaticamente risposto "Dark Souls 3 è ambientato nello stesso universo di Dark Souls 1 e Dark Souls 2".

È rimasto in silenzio anche quando gli ho chiesto del gigantesco cavaliere senza volto che si vede alla fine del trailer, a cui Miyazaki si riferiva chiamandolo Lord of Cinder (Lord dei Tizzoni, appellativo che sappiamo essere quello di Gwyn, signore e boss finale del primo Dark Souls). Anche il gigantesco cavaliere del trailer di DS3 è Gwyn? Miyazaki non commenta.

Moltissime cose circa Dark Souls 3 rimangono quindi ancora segrete. Non è stato rivelato molto, per esempio, sul multiplayer. Al momento sappiamo solo che esiste e che ci saranno i segni d'evocazione e il matckmaking. Non c'è stata alcuna parola sulle meccaniche del sacrificio su cui si è vociferato nelle scorse settimane, ma Miyazaki ha promesso ulteriori dettagli nei "prossimi giorni".

In ogni caso, quello che ho visto è stato meraviglioso. Tutto ciò che va a costituire l'impatto audiovisivo del gioco, dall'ambientazione ai suoni di sottofondo, passando per il design di nemici, aree, armi e pezzi di armatura era un continuo richiamo alla direzione artistica del primo Dark Souls.

Miyazaki ha descritto lo stile visivo che hanno adottato come "bellezza decadente". E c'è stato un momento nella demo che rispecchiava alla perfezione questa descrizione. Il giocatore era davanti al corpo morto di un drago e guardava particelle di polvere e cenere spinte via dal vento, illuminate dai raggi del sole morente.

 

Ho sempre amato il primo Dark Souls per la sua abilità di restituire al giocatore un grande senso di disperazione, sia a livello visivo che a livello sonoro, proprio come il drago descritto poco fa, ma ho amato il primo Dark Souls anche per il suo intricato mondo di gioco e per il pericolo che vi risiede.

Parte della bellezza del gioco, comunque, nasce anche dal modo in cui si impara a dominarlo, finendo per conoscerne il mondo quasi come una seconda casa e scoprendo man mano la storia che vi è ambientata. Tutto ciò, chiaramente, sarà analizzato prossimamente, per quanto riguarda Dark Souls 3, quando From Software condividerà più informazioni sul gioco e quando finalmente potremo provarlo con le nostre mani.

Dark Souls 3 arriverà su PS4, Xbox One e PC all'inizio del 2016.

 

 

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