La demo mostrata a Gamescom 2018 prende le mosse dall'inizio della storia, a differenza di quella provata lo scorso anno. Vestiamo i panni di Edward Pierce, un investigatore trasandato con un chiaro problema di alcolismo. L'inizio del gioco lo vede ricevere una chiamata dall'agenzia per cui lavora: deve accettare più casi se vuole evitare la revoca del suo tesserino. I lenti rintocchi di una mano sulla porta sembrano capitare a fagiolo: il cliente è Stephen Webster, un famoso e ricco industriale della zona, la cui figlia, una pittrice, è morta in un incendio nella sua magione situata su Blackwater Island insieme al marito e al figlio.
La polizia ha liquidato il caso come un suicidio, portando come prova la follia della donna, i cui dipinti erano soliti riprodurre soggetti inquietanti, frutto, almeno secondo le forze dell'ordine, di una mente disturbata e potenzialmente pericolosa. Il padre, però, non crede a questa teoria: la figlia aveva delle visioni, certo, ma non avrebbe mai fatto del male a nessuno, ed era tutto fuorché pazza. Così, egli decide di rivolgersi ad Edward, assegnandogli il compito di fare luce sulla morte della figlia, promettendogli una lauta ricompensa. Edward parte immediatamente alla volta di Blackwater Island, dove viene accolto da un vecchio marinaio, il capitano Fitzroy. L'anziano è una delle poche figure ben disposte verso il nostro protagonista: gli abitanti dell'isola non sembrano contenti di avere uno straniero tra loro e guardano l'investigatore con sospetto. Non solo: l'isola sembra nascondere a sua volta qualcosa. Cosa ha portato alla scomparsa quasi completa delle balene che, una volta, popolavano le acque limitrofe? Cosa ha ucciso la balena trovata sulla spiaggia, visto che in queste acque non ci sono predatori? L'incendio scoppiato nella casa della famiglia Hawkins affonda le sue radici nella storia dell'isola, ed Edward non potrà sperare di risolvere il caso senza portare alla luce tutti i segreti gelosamente custoditi dalle acque di Blackwater Island.
Tecnicamente il titolo rientra negli standard delle produzioni di medio livello, riuscendo a soddisfare pur senza stupire. A non convincere del tutto è la realizzazione dei personaggi: i loro modelli peccano in dettagli, e le loro animazioni, soprattutto quelle facciali, lasciano piuttosto a desiderare. Considerando che si tratta di un titolo dal budget relativamente basso, però, possiamo ritenerci fatto del lavoro svolto e di come i ragazzi di Cyanide sono riusciti a far evolvere il loro gioco nel corso del tempo. Un plauso va invece alla direzione artistica, in grado di catturare perfettamente lo spirito delle storie di Lovecraft in ogni singolo aspetto: Blackwater Island sembra essere uscita direttamente dalla penna dello scrittore americano, con le sue tinte cupe e opprimenti che accompagnano costantemente il giocatore nella sua avventura.
All'inizio della storia ci sarà chiesto di assegnare alcuni punti tra le diverse abilità disponibili. Durante il gioco avremo costantemente a che fare con azioni che richiederanno una specifica abilità per essere compiute. Come avviene in Dungeons & Dragons (e nei numerosi giochi da tavolo ispirati alle storie di Lovecraft), in queste situazioni il gioco fa un tiro di dado: più è alto il nostro livello in quella specifica abilità, più è probabile che il lancio abbia successo e che l'azione vada a buon fine. Ci sono sette abilità, due delle quali (occultismo e medicina) possono essere migliorate solamente tramite lo studio di tomi ed oggetti nascosti nel gioco; per quanto riguarda le altre, riceveremo un punto da spendere ogni qualvolta porteremo a termine un obiettivo. Esse vanno dalla forza bruta all'eloquenza, dall'abilità investigativa a psicologica che permette di comprendere le motivazioni delle persone. Il modo in cui assegniamo i punti disponibili è estremamente importante, perché da questo dipende quali strade potremo intraprendere e quali, invece, ci saranno inaccessibili.
Vogliamo farvi un esempio: nella demo avevamo come compito quello di raggiungere la warehouse 36, proprietà del defunto Charles Hawkins. Per farlo avevamo a disposizione due vie: una richiedeva l'utilizzo della forza per aprire una grata, l'altra delle abilità investigative, che permettono, tra le altre cose, di utilizzare i grimaldelli. Avendo sistemato i nostri punti perlopiù su eloquenza e psicologia, non siamo stati in grado di fare nessuna delle due cose. A quel punto, il gioco ci ha aperto una terza via per proseguire, che richiedeva di rivolgersi ad un determinato personaggio per ottenere aiuto. Questo sistema contribuisce a dar lustro alla componente ruolistica del titolo, un elemento che farà la gioia di tutti coloro che sono cresciuti a pane e giochi da tavolo. Oltre alla storia principale, sono disponibili diverse side-quest, che permettono sia di ottenere punti per migliorare il proprio personaggio che di approfondire la storia di Blackwater Island e dei suoi abitanti. Quante saranno e se saranno effettivamente tutte valide rimane da vedere, ma quello che abbiamo visto ci rende fiduciosi verso il lavoro svolto da Cyanide. In questa demo siamo andati oltre alla sezione già testata nel 2017: abbiamo potuto esplorare la magione della famiglia Hawkins, dove si è consumata la tragedia che ha dato inizio alla storia. Qui abbiamo avuto modo di testare altre meccaniche: ci siamo trovati infatti a raccogliere indizi per ricostruire, attraverso ipotesi, i fatti accaduti.
Anche in questo caso, il successo della nostra indagine dipende dal modo in cui abbiamo distribuito i nostri punti abilità, che vanno ad influire sulla capacità di Edward di fare deduzioni corrette sugli eventi. Questa nuova sezione ci ha convinti, grazie ad un'ambientazione tanto lugubre quanto affascinante, che ci ha resi ancora più curiosi di conoscere il resto della storia. Nonostante la nostra prova sia stata corposa, rimangono ancora molto da scoprire di Call of Chtulhu: quello che abbiamo visto ci ha convinti, ma siamo ansiosi di conoscere la sua tenuta sulla lunga durata e l'effettiva consistenza della storia
Vogliamo farvi un esempio: nella demo avevamo come compito quello di raggiungere la warehouse 36, proprietà del defunto Charles Hawkins. Per farlo avevamo a disposizione due vie: una richiedeva l'utilizzo della forza per aprire una grata, l'altra delle abilità investigative, che permettono, tra le altre cose, di utilizzare i grimaldelli. Avendo sistemato i nostri punti perlopiù su eloquenza e psicologia, non siamo stati in grado di fare nessuna delle due cose. A quel punto, il gioco ci ha aperto una terza via per proseguire, che richiedeva di rivolgersi ad un determinato personaggio per ottenere aiuto. Questo sistema contribuisce a dar lustro alla componente ruolistica del titolo, un elemento che farà la gioia di tutti coloro che sono cresciuti a pane e giochi da tavolo. Oltre alla storia principale, sono disponibili diverse side-quest, che permettono sia di ottenere punti per migliorare il proprio personaggio che di approfondire la storia di Blackwater Island e dei suoi abitanti. Quante saranno e se saranno effettivamente tutte valide rimane da vedere, ma quello che abbiamo visto ci rende fiduciosi verso il lavoro svolto da Cyanide. In questa demo siamo andati oltre alla sezione già testata nel 2017: abbiamo potuto esplorare la magione della famiglia Hawkins, dove si è consumata la tragedia che ha dato inizio alla storia. Qui abbiamo avuto modo di testare altre meccaniche: ci siamo trovati infatti a raccogliere indizi per ricostruire, attraverso ipotesi, i fatti accaduti.
Anche in questo caso, il successo della nostra indagine dipende dal modo in cui abbiamo distribuito i nostri punti abilità, che vanno ad influire sulla capacità di Edward di fare deduzioni corrette sugli eventi. Questa nuova sezione ci ha convinti, grazie ad un'ambientazione tanto lugubre quanto affascinante, che ci ha resi ancora più curiosi di conoscere il resto della storia. Nonostante la nostra prova sia stata corposa, rimangono ancora molto da scoprire di Call of Chtulhu: quello che abbiamo visto ci ha convinti, ma siamo ansiosi di conoscere la sua tenuta sulla lunga durata e l'effettiva consistenza della storia
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