Uno dei progetti più ambiziosi, in questo senso, è indubbiamente Mavericks: Proving Grounds, un survival da 1000 giocatori che vuole inizialmente proporre una battle royale da 400 giocatori di cui vi avevamo già parlato in passato. Il progetto in sé è ancora molto fumoso ma a quanto pare gli sviluppatori hanno delle idee piuttosto chiare, soprattutto su ciò che manca agli attuali esponenti del genere.
Il CEO di Automatron, James Thompson, ne ha parlato in un'intervista con WccfTech riportata da Gamepur.
"Pensiamo che ciò che le persone stiano giocando oggi sia sostanzialmente un titolo dove qualcuno ha preso un vecchio tipo di shooter e lo ha modificato per accogliere un centinaio di giocatori. Penso che le persone siano molto interessate a esperienze che includono molti giocatori ma non sono necessariamente appassionate ai team deathmatch tradizionali o al grinding in stile RPG. Stiamo approcciando i battle royal in un modo molto diverso perché puntiamo a creare un mondo e un gioco coinvolgenti incentrati completamente su ciò che abbiamo visto a livello di interazioni tra giocatori.
"Se lo si confronta a ciò che c'è sul mercato attualmente, i giochi possono essere molto divertenti e ovviamente popolari ma il tutto è piuttosto inconsistente. C'è meno strategia reale e un po' più di casualità. C'è qualcosa di buono in questi progetti ma crediamo che stiamo facendo un passo in avanti significativo perché abbiamo costruito il mondo, il modo in cui realizziamo l'engine e la struttura dei server per far sì che scalino con i giocatori. Continueremo a puntare sulla strategia e su elementi del mondo di gioco che rendono più divertente il gameplay in modi consistenti.
"La nostra impostazione ci permette di continuare a migliore il nostro gameplay per cinque o dieci anni senza alcuna costrizione improvvisa. Negli attuali giochi battle royale la tecnologia e le idee non riguardavano davvero questo, erano una sorta di semplice estensione di cose che erano già esistite in precedenza. Per esempio non dobbiamo scendere a compromessi a livello di gunplay a causa del numero di giocatori coinvolti. Non usiamo un server per la fisica quindi possiamo raggiungere la qualità dei team deathmatch più contenuti degli shooter AAA con il nostro livello di networking e simulazione fisica e allo stesso tempo avere dalla nostra le dimensioni e la grandezza del mondo di gioco".
Molte delle dichiarazioni di Thompson sono indubbiamente interessanti ma il gioco per ora è un'assoluta incognita e solo il primo prototipo giocabile, che dovrebbe debuttare in primavera, potrà effettivamente dimostrare qualcosa di concreto e dare un senso a tutte queste dichiarazioni.
Usiamo cookie propri e di terzi per migliorare i nostri servizi così da offrire un'esperienza di navigazione ottimale. Il proseguimento della navigazione sarà inteso come accettazione del loro uso.OKPiu info
0 commenti:
Posta un commento