venerdì 7 agosto 2015

Video: Dark Souls III: Le 5 cose che sappiamo e Le 5 cose che vogliamo sapere!!


 

Dopo circa due mesi in cui non ci sono state più notizie di Dark Souls III dopo la demo mostrata e commentata da Hidetaka Miyazaki in persona allo scorso E3 (rileggetevi il resoconto di quell'incontro raccontato dal nostro Ualone), finalmente ho avuto modo di mettere le mani sul gioco, la scorsa settimana (anche il nostro Marco Mottura, nel frattempo, ci ha giocato a Colonia, in questa pagina trovate la sua anteprima e la sua videoanteprima).

Il gioco è tosto e, come sempre, offre un alto livello di sfida, ma sfortunatamente nella demo a mia disposizione non mi è stato possibile accedere ad attributi, caratteristiche, inventario e a tutte le altre importantissime schermate del genere, perché questa versione del gioco, oltre a essere in una fase ancora prematura, è stata pensata apposta per essere provata al fine di un'anteprima. Non c'è stato modo, quindi, di controllare l'equipaggiamento, verificare in modo scientifico l'incidenza del peso sui movimenti del personaggio e rimangono al momento misteriose anche tutte le informazioni relative allo stacco, tipico della serie, tra lo stato umano e quello di essere vuoto (hollow), così come tante altre cose.

 

La demo, tuttavia, ha svolto un incredibile lavoro nel mostrare un level design con zone ben interconnesse. Abbiamo quindi, al momento, tante buone sensazioni su alcuni punti del gioco, ma anche tanta curiosità su alcuni aspetti tecnici, da sempre importanti nella saga. L'uscita del gioco è comunque ancora lontanuccia (2016), quindi la cosa è comprensibile. In ogni caso, ecco qui una lista di cose che conosciamo e cose che vogliamo sapere circa Dark Souls III.

Cose che conosciamo

1. Il combattimento è più veloce... forse

Se avete visto il trailer di gameplay mostrato alla conferenza Microsoft, o i due video di gameplay offscreen che abbiamo pubblicato in questi giorni (trovate tutto in queste due pagine, comunque, quindi godeteveli con calma), avrete notato che il combattimento il Dark Souls III sembra più veloce rispetto a quello dei precedenti capitoli della serie. Voglio fare una precisazione, però. Per me la similitudine, in questo ambito, è più con Demon's Souls che non con Bloodborne. Tanto per cominciare, ad esempio, non c'è niente di paragonabile al regain system di Bloodborne, quindi niente che incoraggi il giocatore a combattere in modo aggressivo. Quindi, anche con una build basata sulla destrezza, uno scudo potrebbe tornare molto comodo. Le rotolate sono veloci, è vero, ma mi chiedo se questa non sia una scelta relativa solo a questa demo, anziché un cambio di direzione globale. (Ricordo che Miyazaki all'E3 ha confermato il fatto che il peso dell'equipaggiamento influenzerà movimenti e rotolate, solo che al momento non ci sono ancora dettagli sulla cosa, arriveranno probablmente man mano che ci avvicineremo all'uscita del gioco - ndUalone).

2. Ready Stance e nuove mosse

Le più evidenti novità nel combattimenti di Dark Souls III sono i due nuovi attacchi che è possibile eseguire dopo essere passati alla Ready Stance, una nuova e inedita posa (mostrata anche dal nostro Marco nella videoanteprima che trovate qui in giro). La Ready Stance si attiva con il grilletto sinistro del controller e permette due diversi attacchi, uno simile a un attacco caricato di Bloodborne e uno che è invece un vero e proprio uppercut in grado di lanciare in aria i nemici. Queste nuove mosse, chiamate Weapon Arts, sembrano al momento essere una risorsa limitata (lo si può dedurre dal numero che compare su schermo nell'angolo in alto a sinistra - fateci caso nei video di gameplay). Un po' come le Fiaschette Estus, insomma, che si ricaricano ai falò.

 

 

3. Interazione tra Weapon Arts e scudi

Gli scudi giocano un ruolo importante nella nuova meccanica della Ready Stance e delle Weapon Arts. Per poter eseguire gli attacchi speciali, bisogna impugnare un'arma a due mani o, in alternativa, avere nella mano sinistra uno scudo di abbondanti dimensioni. Se lo scudo è abbastanza grande, infatti, usando il grilletto di sinistra, anziché colpire con uno shield bash (come normalmente succede nei Souls), il personaggio genera una potente esplosione di energia mentre entra nella Ready Stance, esplosione che stordisce i nemici vicini. La mossa si può vedere nel trailer della Gamescom, che trovate qui sopra. Se invece si vuole eseguire un classico parry, bisogna aver equipaggiato uno scudo piccolo. Chiaramente le classificazioni a cui ci stiamo riferendo in queste righe (scudi grandi, scudi piccoli eccetera) sono al momento orientative, dal momento che non abbiamo avuto modo di accedere a stats e inventario.

Infine, il backstab è tornato, e le animazioni sono simili a quelle che ricordavamo nel primo Dark Souls, ma più fluide. Tutte queste caratteristiche ci portano a un combat system che se da un lato sembra proprio essere quello che vorrei da un Dark Souls, dall'altro riesce comunque a essere eccitante in termini di novità, ma in un modo che non rovina il fulcro di ciò che ha sempre reso i combattimenti in questa serie così complessi e soddisfacenti.

4. Aree interconnesse

Se Wall of Lodoleth, ovvero l'area che ho esplorato in questa demo, è un esempio del level design del gioco, allora possiamo stare tranquilli: Dark Souls è tornato alle sue tipiche diramazioni interconnesse che hanno caratterizzato Lordran. L'ottimismo, in questo senso, è sicuramente sostenuto anche dal fatto di sapere che ad occuparsi del gioco in prima persona ci sarà Miyazaki stesso (che di level design potrebbe insegnare tante cose probabilmente a chiunque - ndUalone).

La mia escursione dal primo falò alla stanza del boss mi ha portato su e giù attraverso gradini di pietra e scale decrepite, tetti soleggiati e scantinati oscuri, tutte aree piene di nemici di vario tipo, taglia e potenza, dai classici hollow a cavalieri ostili. A un certo punto, ho trovato una scorciatoia per il boss, che richiedeva un salto da una sporgenza a una tavola di legno e una successiva rotolata per oltrepassare i due cavalieri a guardia della stanza del boss. Parlando con un collega, ho scoperto che lui aveva invece trovato un'altra scorciatoia, basata su un ascensore che io non ho scoperto.

 

 

Essermi persa questo genere di cose non mi è dispiaciuto, anzi, mi sembra nettamente un plus per Dark Souls III, il fatto di sapere che ci sono diverse strade e scorciatoie da scoprire. Dopo i livelli un po' più rozzi e lineari di Dark Souls II, il ritorno di Dark Souls III a strutture più labirintiche e interconnesse è per me una delle cose più esaltanti di questo atteso seguito. Sono felice di sapere che, quando il gioco sarà lanciato, avrò tante cose da fare, vedere e scoprire, nel mondo di Lodoleth e dintorni.

Un'altra cosa che mi è piaciuta è l'utilizzo delle ombre pre-boss in stile Bloodborne. Come ricorderete, nel recente capolavoro di Miyazaki, le stanze dei boss non sono inizialmente chiuse e marcate dalla classica nebbia dei precedenti Souls. La nebbia compare solo dopo che il boss è stato scoperto, nel caso (tutt'altro che raro) in cui non lo si sconfiggesse al primo tentativo. In Bloodborne ho amato questa caratteristica, perché si porta dietro una fantastica dose di imprevedibilità, mistero, brivido e paura, con la possibilità di incappare in un boss quando meno te l'aspetti. E quindi la possibilità che questa stessa caratteristica sia riutilizzata anche in Dark Souls III mi piace proprio.

5. Non tutti i falò saranno creati/costruiti dai giocatori

Una delle meccaniche non ancora ben chiarite (e infatti la ritroveremo nella prossima pagina, tra le cose di cui siamo curiosi) è la nuova meccanica, finora solo accennata, che permetterebbe ai giocatori di creare dei falò. La cosa non è stata ancora mostrata, al di là di ciò che si può vedere/dedurre da una parte del trailer. Quello che però sappiamo per certo, al momento, è che intanto i falò "normali" sono nel gioco e, come nei precedenti Dark Souls, fungono innanzitutto da checkpoint. Sono lì, spenti, finché non li si scopre, li si accende, e a quel punto è possibile usarli per riposare. Nella mia prova ne ho trovati due, quello iniziale e uno che ho scoperto in un secondo momento. Come detto prima, però, elementi quali il livellaggio, lo stacco tra umanità e essere vuoto non erano disponibili in questa preview, quindi i falò al momento servivano solo per ricaricare le fiaschette estus (e il contatore delle Weapon Arts, come abbiamo visto nei filmati, ndUalone).

A proposito di fuoco, altra cosa interessante: le torce funzionano come in Bloodborne. Non c'è bisogno di accenderle approfittando da una fonte preesistente, ma basta impugnarle per averle in mano accese e non sembrano estinguersi dopo tot tempo. Sia lodato il Sole!

 

 

 

Cose che vogliamo sapere

1. Come funzionerà il multiplayer?

Co-op e PvP sono elementi molto importanti per la serie Dark Souls, quindi non c'è alcun dubbio che lo saranno anche per Dark Souls III, anche se From Software non ci ha ancora detto niente sull'argomento. Quello che ci chiediamo, quindi, è: ci sarà qualcosa di nuovo nel modo in cui funzionerà il multiplayer? Torneranno alcune delle caratteristiche apprezzate in Dark Souls II? Ci saranno, come da tradizione, covenant (patti) dedicati alla co-op e al PvP?

(E anche tutta una serie di altre domande di natura più tecnica e/o strutturale, volendo. Per esempio, si arrenderanno finalmente Miyazaki e From Software all'evidenza del fatto che, sì, ok, il multiplayer dei Souls è affascinante, ma che almeno per quanto riguarda la co-op si potrebbe rendere il tutto un po' più semplice da gestire? ndUalone).

2. Ci saranno dungeon come quelli di Bloodborne?

I Dungeon del Calice in Bloodborne hanno rappresentato un nuovo e interessante modo, per i giocatori, di farmare oggetti, combattere boss opzionali e divertirsi in co-op con gli amici. Ci sarà qualcosa di simile in Dark Souls III, o magari qualcosa di ulteriormente nuovo? (Se annunciano qualcosa di simile ai Chalice Dungeon in Dark Souls III mi taglio tutti i capelli, promesso. È stata una delle mie aggiunte preferite in Bloodborne, il misto tra Souls e Diablo per me è irresistibile, ndUalone).


3. Che tipo di caratteristiche potremo livellare?

Le caratteristiche base del personaggio sono sempre un po' cambiate, da un Souls all'altro, per non parlare di Bloodborne. Non avendo avuto la possibilità di approfondire questo elemento con la demo a nostra disposizione, ci chiediamo come funzionerà il livellaggio. Non c'è motivo di credere che ci saranno grossi stravolgimenti rispetto a quanto abbiamo visto nei giochi precedenti, ma con la possibile meccanica dei falò "personalizzati" e con il nuovo sistema basato su Ready Stance e Weapon Arts, non si può mai dire cosa avrà in mente From Software.

4. In generale, come funzioneranno questi nuovi falò?

Davvero, sono troppo curiosa circa questa misteriosa meccanica dei falò costruiti dai giocatori. Ci saranno spazi limitati e precisamente assegnati alla cosa? E in che modo i falò "personalizzati" saranno diversi da quelli standard del gioco? E come si integra la possibilità di creare dei falò con la tradizione storica delle Guardiane del Fuoco? I falò creati dai giocatori garantiranno bonus speciali che i normali falò non offriranno? Ci si potrà teletrasportare da un falò all'altro e quest'abilità andrà appresa? (Sì, ci si potrà teletrasportare, confermato da Miyazaki, ma non si sa ancora se dall'inizio del gioco o dopo aver sbloccato qualcosa o appreso una specifica abilità, ndUalone). Ci sarà un hub in cui sarà necessario tornare per livellare o lo si potrà fare presso ogni falò?

 

 

5. Come funzionerà il concetto di umanità?

Nella demo che ho giocato, morire e tornare al falò non mi faceva passare dallo status di umano a quello di essere vuoto, o quantomeno non c'era nessun tipo di indicazione circa questo cambiamento. Ma dal momento che le aree di Wall of Lodoleth erano piene di esseri vuoti, immagino che questa meccanica esista ancora, o quantomeno che sia ancora parte del lore del gioco, e che finora non si sia ancora vista solo per via della demo semplificata.

E poi, beh, a questo stadio dello sviluppo del gioco ci sono migliaia di altre domande che potremmo porci. Quanti boss ci saranno? Che tipo di stati alterati? Quanti slot per gli anelli nell'inventario? Piromanzia? Magie? Covenant? Personaggi non giocanti conosciuti nei precedenti episodi che faranno ritorno in questo? Ci si potrà curare solo con le Estus o anche con le gemme? Che dire della durability delle armi? E le classi iniziali? E il simbolo di Solaire in alto a sinistra sullo schermo? Le possibili domande sono infinite. (Ma la più importante rimane sempre quella: quando arriva il day one? ndUalone)

 

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