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Una manciata di anni fa Red Barrels, piccolo sviluppatore americano di appena dieci elementi, ha rilasciato Outlast, un gioco horror in prima persona dalla struttura molto semplice, quasi interamente incentrato sull'idea di spaventare il giocatore a colpi di salti sulla sedia, inseguimenti e una tensione costruita unicamente attraverso espedienti visivi. Un'esperienza cinematografica, nelle intenzioni, che se fosse stata portata al cinema sarebbe stata bollata come mediocre ed estremamente derivativa, ma che su PC e console, dove l'elemento interattivo aggiunge un ulteriore strato di profondità e il genere è (era?) meno saturato, la formula ha funziona alla grande. Così bene da vendere su Steam oltre un milione di copie e diventare un piccolo cult anche su YouTube, dove infiniti video sono stati girati per testimoniare quanto facile sia terrorizzare qualcuno seduto davanti a una telecamera. Entro l'anno aspettiamo il seguito, che abbiamo provato in occasione dell'E3 2016 e che non sembra voler sconvolgere il canone dettato dal suo precedessore, piuttosto intende rifinire una formula che già promette di ripetere il successo del 2013.
Segni di squilibrio
La demo ci porta ai margini di una foresta, in piedi davanti a un sentiero che conduce ad alcuni capanni di legno: vestiamo i panni di un reporter, Blake Langermann, che insieme alla moglie Lynn si è recato sul posto per indagare la scomparsa di una donna incinta e un possibile delitto per mano di una misteriosa setta. Inutile dire che da cacciatori diventeremo ben presto prede, perderemo di vista la nostra Lynn e dovremo riuscire a trovarla ed evadere l'orrore in cui ci verremo a trovare. Il gameplay di Outlast 2 mescola ancora una volta esplorazione dell'ambiente alla necessita di fuggire dalle minacce che ci si parano davanti. Per sondare l'oscurità dobbiamo guardarla attraverso la nostra telecamera, che questa volta prevede l'utilizzo di batterie ricaricabili e quindi non potrà essere utilizzata costantemente.
Con la stessa è di tanto in tanto possibile notare passaggi che a occhio nudo non vengono visualizzati, quindi proseguire attraverso vie che l'occhio umano per qualche ragione non riesce a vedere: parlando con alcuni membri del team di sviluppo ci è stato spiegato che con questo seguito intendono dare una connotazione più psicologica al tema horror della serie, indagare gli abissi della mente umana. Ambizioni a parte, questo si traduce in un continuo cambio di ambientazioni: arrivati davanti a un pozzo alcuni tentacoli di lovecraftiana memoria ci trascinano in fondo, portandoci nei pressi di una grotta colma di cadaveri disposti a croce e poco dopo, passando attraverso un altro passaggio, all'interno di una scuola. In venti minuti incrociamo spettri, bambine impiccate, mostruose mani che spuntano dal soffitto e temibili essere che ci inseguono senza lasciarci scampo, da cui scappare nel tentativo di evadere da un'area e poi da quella successiva e via dicendo. Le interazioni con l'ambiente sono quelle solite: ci si nasconde tra l'erba alta, in barili pieni d'acqua finché il respiro ci assiste e negli armadietti, muovendosi con circospezione, consapevoli che toccherà ripetere la stessa area più volte.
Non sembrano esserci enormi innovazioni ma se avete apprezzato l'originale, sembra che possiate dormire sonni tranquilli. La durata complessiva dell'esperienza sarà, a quanto detto, circa il 30% più lungo di quella del 2013, mentre il motore utilizzato è una versione aggiornata dell'Unreal Engine, che non ha fatto fare chissà quale salto in avanti ma ha permesso di avere un modo in generale più rifinito, con effetti al passo con i tempi. Come detto l'uscita è prevista per la fine dell'anno, quindi ancora pochi mesi e avremo modo di tirare le somme sul progetto.
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