martedì 1 marzo 2016

Dark Souls III - Notizie fresche su struttura gioco, armi, armature, ecc ecc " Spoiler "



Fonte Eurogamer.it

 

 

 

 



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Il ritorno di Miyazaki viene sbandierato come una garanzia: Dark Souls III ha ancora intenzione di essere Dark Souls. A nostro avviso, però, la serie culto di From Software ha ormai anche bisogno di essere un po' Bloodborne, l'esclusiva per PlayStation 4 il cui successo commerciale è stato in grado di sdoganare questo genere di giochi. Più di Demon's Souls e più del primo Dark Souls.

Per questo motivo Bandai Namco spera di capitalizzare la risonanza mediatica che ormai questa serie riesce a generare, concentrando in un singolo episodio, che molti sostengono sarà l'ultimo sviluppato in comunione tra i due colossi nipponici, quanto di buono fatto finora.

Non ci siamo stupiti, dunque, di aver trovato ad attenderci ad un evento di presentazione organizzato dal publisher per mostrare lo stato di avanzamento dei lavori a poco più di un mese dall'uscita nei negozi un gioco familiare, in grado di restituire immediatamente le giuste sensazioni ai tanti fan che stanno attendendo spasmodicamente questo capitolo.

I controlli, infatti, sono quelli classici: con i due tasti dorsali si gestiscono le armi impugnate nelle rispettive mani, col grilletto destro si attiva il contrattacco mentre col sinistro si attiva la Ready Stance, una posizione dalla quale partire per inanellare combo più potenti o eseguire movimenti particolari di attacco.

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Ogni arma e armatura modificheranno sensibilmente l'approccio alla partita.

Tornerà anche la magia, nuovamente regolata dalla barra del mana. Quest'ultima potrà essere riempita riposando ai falò, utilizzando oggetti o la Fiaschetta Estus Cinera, una speciale versione del classico strumento utilizzato per recuperare un po' di vita. La cosa interessante è che le due fiaschette condividono lo stesso numero di cariche, cosicché ai falò dovrete decidere se destinarle al rimpinguamento della salute o a quello del mana. All'inizio, infatti, partirete con quattro cariche, tre per la salute e una per il mana, ma nulla vi vieterà di avere quattro cariche per la salute e quattro per il mana.

Non poteva mancare anche la barra dell'energia, ovvero l'indicatore che limita il numero di azioni che è possibile fare consecutivamente, come gli attacchi, le schivate, ma anche le parate.

Ognuno di questi elementi è determinato da una particolare statistica, che potrà essere aumentata presso i falò spendendo le anime raccolte lungo i livelli. Le altre stat determineranno l'abilità con le armi e la magia, il tipo di armatura che potrete indossare e la dimestichezza che mostrerete nell'utilizzarla. I fan di Dark Souls non noteranno dunque nulla di nuovo in questo tipo di struttura, mentre quelli che provengono da Bloodborne potrebbero trovare in questi aspetti una maggiore profondità e varietà rispetto a quella a cui sono abituati.

Potrete impugnare un'arma e uno scudo, un'arma a due mani, un arco, una balestra o una magia, armature a placche, altre in pelle o andare in giro completamente nudi, come sicuramente vedremo fare da parte di qualche fenomeno su internet.

 

 

Ognuno potrà trovare lo stile di gioco preferito o adattarsi dinamicamente alle diverse situazioni. Ci saranno coloro che andranno in giro corazzati come un carro armato e che non metteranno il naso fuori dallo scudo nemmeno durante le cut-scene, e coloro che completeranno il gioco completamente nudi, nascondendosi nelle ombre e colpendo i nemici alle spalle.

Noi abbiamo cominciato con un Piromante, un guerriero esperto sia nell'arte della guerra, sia nella magia, in grado di combattere sia sulla corta distanza (grazie all'accetta e allo scudo di cui è equipaggiato sin dall'inizio), che sulla lunga grazie alle palle di fuoco che è in grado di evocare.

L'editor di gioco consente di creare un personaggio nei minimi dettagli, da robusti guerrieri a veri e propri mostri. Il nostro avatar aveva le sembianze di una vecchia un po' obesa ornata con una lunga barba. Forse la cosa più spaventosa delle prime fasi di gioco.

Il focus del gameplay, a differenza di quanto accadeva in Bloodborne, convergerà più sulla fase difensiva che su quella offensiva, più per la mancanza della meccanica di gioco grazie alla quale recuperare l'energia appena persa che per il proliferare di scudi e armature. Procedere con cautela diventerà dunque l'unico modo per avanzare, così come il capire il pattern di attacco o la posizione dei nemici. Come da tradizione anche gli avversari più deboli saranno in grado di farvi fuori in pochi colpi e dunque non potrete mai abbassare la guardia.

 

 

L'unica concessione allo stile di Bloodborne è una maggiore velocità di spostamento, che unita ad una fluidità superiore delle animazioni vi consentirà di muovervi più velocemente lungo i livelli e di schivare anche gli attacchi provenienti dai mostri più grandi.

La sensazione che abbiamo avuto è quella di trovarsi di fronte ad una rivisitazione degli elementi classici della serie che sono stati ulteriormente rivisti e bilanciati in maniera da garantire qualche novità su di una base di continuità. Un esempio potrebbe essere quello del sistema per diventare Lord of Cinder, ovvero l'azione che prende il posto delle effigi per ottenere maggiore vitalità e poter evocare gli altri giocatori.

Cambio di nome a parte, una scelta legata più ad esigenze di trama che ad altro, la meccanica funziona pressoché nello stesso modo che in passato, garantendo il 40% di punti ferita in più e consentendo di evocare altri giocatori al vostro fianco, così da semplificare i passaggi più ostici. Questo però aprirà le porte anche agli invasori, che in qualsiasi momento potranno entrare nella vostra partita per darvi la caccia.

È ancora presto per sbilanciarsi a parlare del design della mappa, se non per il fatto che sembra essere strutturata in maniera più simile a quella di Dark Souls II che a quella del capostipite di questa serie. Attraverso i falò, infatti, ci si potrà teletrasportare da un punto all'altro della mappa, cosa che consentirà a From Software di creare una mappa meno organica, privilegiando i cambi di scenario. Ci sarà anche un grande hub centrale dove potrete trovare alcuni misteriosi personaggi che vi daranno una mano nella vostra impresa.

 

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Le varie funzionalità online saranno fondamentali per molti giocatori. Grazie ad esse si potranno semplificare alcuni passaggi del gioco.

Si tratta di una sorta di santuario dove potrete trovare i troni dei Re dei Tizzoni, lasciati vuoti, dopo la loro scomparsa. Tra i corridoi di questo edificio potrete trovare un fabbro col quale potenziare armi ed armature, una vecchietta che vi venderà alcuni utili oggetti in cambio di anime, un guerriero disperato e la guardiana del falò, ovvero colei che vi consentirà di salire di livello. Questa zona centrale è ampia e dà quindi l'impressione di essere stata studiata per ospitare i tanti viandanti che incontrerete lungo la vostra avventura.

Le prime ore di gioco si svolgeranno in due zone aperte piuttosto luminose: la scogliera sulla cui sommità sorge l'hub centrale del gioco e sui tetti di un borgo ai piedi di un castello, un po' distanti dalle atmosfere cupe e claustrofobiche che ci saremmo aspettati.

Anche la palette cromatica utilizzata è piuttosto piatta, sempre tendente al giallo/grigio/verde, molto simile ai colori utilizzati dai primi Dark Souls. Forse anche per questo il comparto tecnico non ci ha particolarmente impressionato, un po' per via di un frame rate ballerino (per fortuna sporadicamente e senza i crolli di frame rate dell'infame Blight Town), e un po' a causa di un livello di dettaglio buono ma non eccezionale. Alcuni livelli sembrano essere molto spettacolari grazie alla vasta prospettiva che consentono di scorgere, ma anche in questo caso la vista è sempre un po' sporca e traballante, perlomeno su PS4.

Ci saremmo dunque aspettati di più da questo salto generazionale, come una fisica o una distruttibilità più raffinate, animazioni più curate e magari contestuali con l'ambiente e l'assenza di compenetrazioni, elemento che incide anche sul gameplay. Al momento, però, Dark Souls III sembra "semplicemente" un'evoluzione dei primi due capitoli che riprende la struttura, la grafica e i suoni soliti per fornire una nuova sfida ricca di pathos e atmosfera. 

 

 

Sia chiaro, il gioco di From Software è piacevole da vedere, ricco di dettagli e di atmosfera, ma sembra mancargli quel pizzico di personalità che aveva Bloodborne. Nulla da dire invece per quanto riguarda la colonna sonora, sempre estremamente evocativa.

Per poter godere e comprendere pienamente tutte le novità introdotte da Bandai Namco e From Software, però, non bastano poche ore di gioco. È necessaria innanzitutto una connessione internet per vedere le novità delle varie funzionalità cooperative e competitive, scoprire la complessità del level design, il livello della sfida, i segreti, i boss, ovvero tutte quelle cose che rendono i Souls così speciali.

Manca comunque poco all'uscita del gioco, dato che arriverà in Giappone il prossimo 24 marzo. Il resto del mondo dovrà invece attendere il 12 aprile per godere Dark Souls III su PC, Xbox One e PlayStation 4.

Sia lodato il Sole!

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