Fortnite: Sfide della Settimana 8 della Stagione 5
Sfide Gratuite
Piazza delle trappole (10) – 5 stelle
Cerca dei forzieri a Bosco Blaterante (7) – 5 stelle
Elimina gli avversari con un fucile pesante (4) (Difficile) – 10 stelle
Sfide Pass Battaglia
Infliggi danno ai nemici con il piccone (250) – 5 stelle
Usa un portale della Fenditura in diversi punti di spawn delle Fenditure (10) – 5 stelle
Cerca tra tre posti a sedere giganti (1) (Difficile) – 10 stelle
Stage 1: Elimina un avversario a Boschetto Bisunto (Difficile) – 3 stelle
Che ne pensate delle Sfide della Settimana 8 della Stagione 5? Vi sembrano toste? In tal caso rimanete sintonizzati sulle nostre pagine: a breve pubblicheremo delle utili guide per completare tutti i nuovi obiettivi in men che non si dica!
Allineata allo spirito del tempo e impegnata a colmare le richieste di un intrattenimento spettacolare ma costruttivo, Hollywood ha incominciato a considerare i generi cinematografici senza distinzione di sorta e quale contenitore unico di fatti e personaggi prelevati dalla realtà. Tra le opzioni possibili quella stabilita con il filone dei cosiddetti film catastrofici offre il vantaggio – per ovvi motivi – di flirtare con il box-office e, quindi, di poter legare gli scopi commerciali tipici del caso a una giusta causa come quella presente nel nuovo lungometraggio di Joseph Kosinski (Tron Legacy, Oblivion), dedicato alla vicenda dei Granite Mountain Hotshots, la squadra di pompieri che nel 2013 perse la vita nel tentativo di contrastare l’incendio scoppiato nei pressi in Arizona. Assurti a simbolo di massimo eroismo dopo i fatti dell’11 settembre, gli ideali e il coraggio dei pompieri americani trovano la loro apoteosi in "Fire Squad – Incubo di fuoco", non solo per il triste epilogo riservato ai protagonisti della vicenda, ma perché la sceneggiatura fa di loro una vera e propria incarnazione dei valori più alti della società americana.
Da questo punto di vista Fire Squad – Incubo di fuoco non sfugge all’esaltazione che sempre accompagna le celebrazioni del patriottismo yankees e quelle riferite allo spirito di adattamento e all’unità d’intenti messi in mostra quando si tratta di far fronte al pericolo comune. Così capita anche nella descrizione dell’addestramento necessario a trasformare i volenterosi ragazzi in specialisti del pericolo, chiamati a fronteggiarlo laddove si rivela più letale: alle cene e alle bevute organizzate per cementare amicizia e lo spirito di corpo, già da sole territorio d’elezione per certo tipo di sviolinate, si aggiunge, infatti, il surplus di retorica connesso alle vicissitudini del personaggio interpretato dal bravo Miles Teller, recuperato alla causa da una vita disgraziata e fallimentare grazie alla virtù della comunità/nazione che vince la scommessa dando fiducia al reprobo. Appesantito dal fardello drammaturgico Fire Squad riesce a salvaguardare le interpretazioni dei vari Josh Brolin, Jeff Bridges e di una sempre più anoressica Jennifer Connelly dall’enfasi narrativa di certi passaggi e può comunque contare sulla regia visionaria di Kosinski, a suo agio quando si tratta di trasportare la storia su un piano metafisico e avventuroso.
Il nuovo aggiornamento alla versione 5.30 di Fortnite Battaglia Reale è finalmente disponibile e i dataminer stanno analizzando ogni singola stringa di codice per scoprire tutte le novità.
Dopo aver estratto tutte le prossime skin, incluse quelle provenienti da Salva il Mondo e quella della sfida Road Trip, ecco che si torna a parlare di armi e modalità. Pare infatti che uno dei prossimi strumenti di morte in arrivo nel gioco possa essere proprio un lanciafiamme. Nel gioco ci sono riferimenti a più versioni dell’arma, è quindi possibile che arrivi in più livelli di rarità (magari epico e leggendario).
Un’altra arma che potrebbe arrivare molto presto, anche questa vista in Salva il Mondo, è il Dispositivo di lancio quadruplo. Si tratta in parole povere di un lanciarazzi in grado di sparare 4 proiettili contemporaneamente. Anche in questo caso pare ci siano 2 versioni dell’arma, epica e leggendaria.
Tra le restanti novità ci sono la GranataShockwave, probabilmente una mina ad impulsi leggendaria, e la modalità a tempo Cubo. Al momento non si sa nulla di questa modalità se non che coinvolgerà in qualche modo i lanciarazzi.
Non resta quindi altro da fare che attendere ulteriori informazioni in merito a queste numerose novità.
Fortnite: il titolo di Epic Games si è aggiornato proprio in queste ore alla versione 5.30, introducendo nuove modalità di gioco, strumenti, balletti e oggetti, anche per la modalità PvE Salva il Mondo. Naturalmente i codici di gioco nascondono anche altro, contenuti che arriveranno solo nelle prossime settimane, ma su cui i dataminer hanno già messo le loro ambiziose manine.
Per questo motivo, è già noto che presto arriveranno nuove Skin e Costumi su Fortnite, probabilmente già nel corso delle ultime settimane della Stagione 5, ma non è escluso che alcuni di loro possano debuttare direttamente nella Stagione 6. Vi mostriamo innanzitutto la Skin delle Sfide Road Trip, ottenibile dopo aver completato tutte le missioni della settimana a pagamento per il Pass Battaglia fino alla Settimana 9.
Qui di seguito trovate invece ben 12 Skin e Costumi di Fortnitecompletamente inediti, verranno proposti nel Negozio di Gioco (a pagamento) con tutta probabilità già dalle prossime settimane. Alcuni di loro presentano indubbiamente un design accattivante.
Annunciato con grande enfasi all'E3 durante la Conferenza Xbox, Sekiro: Shadows Die Twice è iocabile al GamesCom di Colonia presso lo showfloor di Activision. Per questo debutto per il produttore americano, l'apprezzata software house che ha realizzato Demon's Souls e i Dark Souls ha scelto l'ambientazione del sedicesimo secolo nel periodo Sengoku. I giocatori prendono il controllo di uno shinobi e devono recuperare il loro lord, rapito dal clan Ashina, guidato da un gruppo di samurai.
Si tratta di un Giappone in chiave fantasy medievale, non molto dissimile da quanto visto in Dark Souls. Lo shinobi si sveglia e scopre che il suo braccio è stato sostituito con una protesi e chi lo assiste inizia a chiamarlo Sekiro, ovvero "lupo con un braccio solo". Armato di una katana e della protesi, che consente di installare vari strumenti e gadget, lo shinobi si mette in viaggio per salvare il suo signore e vendicarsi.
Ci sono importanti differenze rispetto al genere dei Souls-like: From Software, infatti, ha abbandonato la tipica struttura ruolistica, e per questo non ci sono classi tra cui scegliere, non si può personalizzare il personaggio (che ha tratti fisici piuttosto distintivi) e non è possibile migliorare l'equipaggiamento. Piuttosto, qui sono stati inseriti degli importanti elementi stealth e la possibilità di eludere il nemico, per certi versi ricordando i giochi della serie Batman Arkham.
Lo shinobi,infatti, può facilmente raggiungere delle postazioni sopraelevate servendosi di un rampino e monitorare la situazione dall'alto. Ci sono degli indicatori circolari che si riempiono di verde per comunicare al giocatore che è sufficientemente vicino da usarli e spostarsi nella posizione sopraelevata. Con il grilletto sinistro si attiva il rampino e in pochi attimi si è su.
Nella parte che abbiamo giocato si trovavano spesso "pool" di mostri simili a quelli dei Batman Arkham: si attacca dapprima chi è più debole e poi si riguadagna la posizione in alto cercando di pianificare il successivo attacco. Interessante l'intelligenza artificiale, perché i nemici sono molto reattivi e decisi a dare la caccia al giocatore, travolgendo se necessario oggetti dello scenario regolati da fisica dinamica.
Si possono attaccare i nemicicogliendoli impreparati alle spalle o con furiosi attacchi dall'alto, piombando sulle loro teste. Ci sono dei boss con maggiori capacità in termini di danno arrecato e più resistenza, che lo shinobi può affrontare con le tre armi a sua disposizione: la katana, gli shuriken per gli attacchi dalla distanza e una magia di fuoco chiamata "Flame Vent", la più devastante ma regolata da una risorsa in stile mana.
La componente stealth è molto marcata, come confermano anche le indicazioni visive sulla testa dei nemici che ragguagliano il giocatore circa il livello di consapevolezza di questi ultimi sulla posizione del giocatore. Una volta riempito l'indicatore loro si scaglieranno con veemenza contro lo shinobi protagonista, mentre se non allertati possono essere attacati con letali mosse furtive.
Detto questo, Sekiro mutua tutto il resto dai Souls-like in termini di meccaniche di movimento e di combattimento, che è ancora fortemente basato sulla guardia dei nemici, sullo studio delle loro movenze e sulle reazioni immediate, oltre che sullo spostamento del corpo. Al di là delle maggiori capacità atletiche del protagonista, dunque, gli appassionati di Dark Souls non si ritroveranno per niente spiazzati, anzi avranno modo di godere di una variante sul tema che è già molto promettente.
Il presidente Hidetaka Miyazaki ha spiegato che la nuova avventura sarà in un certo senso ancora più difficile da padroneggiare rispetto ai titoli che l’hanno preceduta, permettendo al giocatore una notevole libertà nell’approccio al combattimento. Sekiro: Shadows Die Twice lascerà infatti spazio ai giocatori che apprezzano procedere più lentamente, studiare l’ambientazione e apprendere un passo per volta punti di forza e di debolezza degli avversari incontrati lungo il cammino. Allo stesso tempo sarà però possibile propendere per un approccio notevolmente più diretto, in grado di determinare picchi d’intensità superiori anche a un Bloodborne o a un Dark Souls III, che ad oggi sono le opere più orientate al versante action tra quelle partorite da From Software negli ultimi anni. In questo senso il braccio meccanico permetterà di ampliare le capacità d’attacco del proprio personaggio, specialmente con l’impiego del rampino, che servirà a dare notevole verticalità agli scenari.
Housemarque, studio di sviluppo finlandese che si è fatto un nome negli anni grazie a titoli arcade come Resogun, Nex Machina e Super Stardust, ha colto l'occasione della Gamescom 2018 per tornare a parlare del suo nuovo progetto Stormdivers, che segnerà l'esordio dello studio nel genere dei Battle Royale.
Gli sviluppatori avevano presentato il gioco all'inizio dell'anno come un'esperienza fortemente orientata al multigiocatore, ma non avevano ancora svelato la natura Battle Royale del titolo. La notizia è stata quindi resa ufficiale alla kermesse di Colonia che si sta tenendo in questi giorni, durante la quale gli sviluppatori hanno inoltre pubblicato un nuovo trailer di gameplay ricco d'azione per Stormdivers.
Articolo a cura di Giovanni Calgaro La nuova IP targata Bioware, trapelata nel corso dell'E3 2014 e successivamente conosciuta come Anthem, negli ultimi mesi sta facendo parlare molto di sé. D'altronde, il 22 febbraio è dietro l'angolo. Una data che, peraltro, rimarrà negli annali videoludici per il record di giochi usciti nello stesso giorno, e per la conseguente, insostenibile spesa affrontata dai videogiocatori di tutto il mondo. In occasione della fiera losangelina di qualche mese fa il team di sviluppo è tornato a parlare della propria creatura, svelando qualche particolare in più e mostrando uno scampolo di gameplay più approfondito ma evitando, ancora una volta, di scostare il velo di mistero che ammanta (prima d'ogni altra cosa) il comparto narrativo. La stessa strategia è stata adottata per la Gamescom. Anthem, anche dopo l'evento tedesco, resta quindi al centro del dibattito. Le opinioni sono contrastanti. C'è chi lo attende con una smodata trepidazione, e chi rimane di diverso avviso, riponendo ben poca fiducia nel nuovo, colossale progetto di Bioware ed EA. I dubbi e le domande sono, sostanzialmente, sempre le stesse: riuscirà l'IP, interessante sulla carta, a proporre qualcosa di realmente nuovo dopo Destiny? Le attività end game avranno la forza di reggere sul lungo periodo? Il mondo di Anthem sarà vuoto e statico o, al contrario, piacevole da esplorare e pieno di attività capaci di tenere i giocatori impegnati? Come sarà il sistema di progressione e di looting? Tutte domande (a cui si accodano, poi, molte altre) che nel momento attuale non hanno ancora trovato una risposta. A Colonia, in attesa che arrivi il momento di sciogliere finalmente tutte le riserve del caso, abbiamo avuto l'opportunità di testare il titolo con mano. E la missione in cui ci siamo gettati a capofitto è la stessa presente nel gameplay trailer visto a Los Angeles. Ecco come è andata la nostra incursione nel mondo di Anthem.
A zonzo con i Javellin
Come da copione la prova inizia nello Strider, circondati da personaggi che ci sono ormai familiari. Il mastodontico veicolo rappresenta non solo un rifugio sicuro da cui proteggersi dalle mortali insidie del mondo esterno, ma anche una base da cui far partire le nostre sortite nel selvaggio mondo di Anthem. Il colossale quadrupede meccanizzato rappresenta, insomma, l'hub principale dedicato alle spedizioni nelle terre esterne. Sappiamo, dai precedenti appuntamenti, che ci sarà anche la città-fortezza chiamata Tarsis, ma la nostra prova, come detto, non ci ha permesso di andare oltre le attività strettamente previste.
Queste, però, ci hanno almeno dato occasione di saggiare il gameplay e alcune caratteristiche riguardanti i Javelin, come la rigenerazione automatica della salute (argomento ancora dibattuto, stando a quanto ci hanno detto i ragazzi del team di sviluppo) e la gestione degli scudi.
Sotto questo profilo, l'idea degli sviluppatori sembra essere improntata sulla differenziazione tra le varie classi. Ad esempio il Colosso non gode di uno scudo di energia ma compensa con una corazza estremamente resistente e uno scudo balistico che lo protegge dai colpi frontali. Invece, per quanto riguarda il Javelin di classe Ranger, quest'ultimo godrà di uno scudo di energia che si ripristinerà nel corso del tempo. Ad ogni modo, una volta entrati nella nostra esotuta, siamo usciti dal veicolo per procedere con la missione. All'esterno, assieme ad altri tre compagni, abbiamo iniziato a prendere confidenza con il tipo di Javelin (nel nostro caso uno di classe Ranger, DPS agile dall'elevata utility) e con la mappatura dei comandi.
Prima di tutto abbiamo testato la fluidità nei movimenti del nostro alter ego digitale. Le meccaniche relative al volo, funzione assolutamente fondamentale per spostarsi attraverso le sconfinate distanze che il mondo di Anthem sembra voler proporci, l'hanno fatta ovviamente da padrone.
Dopo qualche giro di riscaldamento in cui abbiamo provato a fondo la libertà di movimento, la responsività del sistema di controllo e le combinazioni di tasti che consentono evoluzioni più articolate rispetto a quelle base, siamo partiti alla volta del nostro obbiettivo.
La spedizione scelta, come vi abbiamo detto, è stata tratta direttamente da una delle attività secondarie intraviste sulla porzione di mappa resa nota al pubblico sino a questo momento. Questa presenta un nuovo tipo di fazione ostile: i metamorfici, aberrazioni senzienti il cui scopo sembra esser quello di recuperare la tecnologia dei Creatori per piegarla al loro volere e produrre nuove, potentissimi armi.
Se ricordate, i Creatori sono una civiltà tecnologicamente avanzata, ormai scomparsa da eoni, che si è lasciata alle spalle una tecnologia sconosciuta agli uomini ma ancora pienamente attiva, in grado di plasmare quel mondo selvaggio che stiamo per accingerci a esplorare.
Dungeons & Strongholds
L'obiettivo, dunque, ci è noto: raggiungere l'antro dei metamorfici e fermarli prima che attivino una potente reliquia dei Creatori. Attivati i razzi del Javelin e spiccato il volo ci siamo trovati ad attraversare, senza limitazioni di sorta, un mondo affascinante e mortale. Sotto questo profilo, l'impatto visivo è di quelli assolutamente esplosivi: il mondo appare vivo e vibrante, impreziosito da minuziosi dettagli e sostenuto da una solida performance dell'engine grafico.
Avremmo sicuramente passato ancora un bel po' di tempo ad ammirare il panorama, oppure a cercare qualche world boss (ricordate il colosso che si intravedeva nel video?) per tentare di abbatterlo e recuperare un po' di bottino di alto livello. Questo è un indicatore che la dice lunga su quanto il mondo di Anthem possa essere attraente e calamitare l'attenzione del giocatore. Siamo però stati richiamati ai nostri doveri, perché c'era una missione da portare a termine. Assieme agli altri tre compagni abbiamo proseguito verso l'entrata della caverna in cui i metamorfici stavano cercando di attivare la reliquia. Questa è stata anche la prima occasione vera e propria in cui siamo riusciti a testare le abilità del Javelin e, soprattutto, le dinamiche di gioco cooperative. Per ciò che concerne l'esotuta, i controlli non si distanziano da un qualsiasi shooter in terza persona, con i dorsali del pad che vengono deputati all'utilizzo delle abilità specifiche di classe e delle mod che andremo a installare sul Javelin.
Riguardo, invece, alle meccaniche prettamente co-op (quattro giocatori con cuffie e microfono) abbiamo potuto godere di una sessione di gioco davvero divertente, in cui la comunicazione ha giocato un ruolo rilevante.
È stato possibile, ad esempio, scegliere assieme la tattica migliore con cui portare un attacco, spartirsi i bersagli e definire i compiti di ognuno. Questo rappresenta, in sostanza, il cuore pulsante della formula ludica messa in piedi da Bioware.
Un gruppo di amici affiatato può in potenza passare molto tempo alla ricerca del miglior loadout per assemblare la squadra perfetta. Sappiamo che ogni Javelin avrà accesso a diverse categorie di armi, con un sistema che andrà a sostituire la tradizionale suddivisione in classi e permetterà al giocatore di variare il proprio stile a seconda delle esigenze del momento, delle abilità sviluppate dal personaggio, dei gusti e, anche, della composizione della squadra con cui decideremo di partire.
Una volta concluso lo scontro con i metamorfici e fermata l'attivazione della reliquia, siamo passati alla fase successiva: l'ingresso nello Stronghold, ovvero la tana della regina degli aracnidi. Gli Stronghold, per chi non avesse seguito gli update sul titolo in questi mesi, non sono altro che labirintici dungeon che - pare - saranno sparsi per il mondo di gioco e saranno ricolmi di nemici, boss e ricompense. Il livello della regina degli aracnidi, in questo caso, ci è parso ispirato, pur nella sua riproposizione di un level design profilato su elementi stilistici assolutamente "classici" ma ancora, evidentemente, molto efficaci.
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