lunedì 18 giugno 2018

DUE PICCOLI ITALIANI


Due piccoli italiani
di Paolo Sassanelli
con Paolo Sassanelli, Francesco Colella, Rian Gerritsen
Italia-Islanda, 2018
genere: commedia
durata: 94’


Felice e Salvatore sono entrambi ospiti di un centro di assistenza per malattie mentali. Mentre il secondo svolge mansioni di pulizia in alcuni stabili, il primo ha paura del mondo esterno e soprattutto è bloccato nel ricordo di una mamma che pensa di riuscire a ritrovare solo se potrà raggiungere l'Olanda. Quando Salvatore, che soffre di impotenza, si trova implicato in una situazione che gli fa pensare di aver commesso un grave reato nei confronti di una donna e di chi la difendeva, decide di fuggire. Porta con sé Felice e i due, una volta raggiunta l'Olanda, saranno coinvolti in situazioni tragicomiche.
Paolo Sassanelli, che non ha più nulla da dimostrare come attore cinematografico e televisivo e neppure come regista di corti, ha deciso di misurarsi con la regia di un lungometraggio, alla cui sceneggiatura ha collaborato. La sua prova raggiunge l'obiettivo, grazie soprattutto alla sua sensibilità e alla sua presenza. Questo on the road europeo, che dall'Italia si sposta in Olanda per 
raggiungere l'Islanda, alterna gag di facile presa ad altre che invece si ripiegano sulla tenerezza che suscita il suo personaggio. Ben coadiuvato dalla vigorosa presenza di Francesco Colella/Salvatore, Sassanelli è in grado di sostenere anche le situazioni più farsesche e anche un po' corrive grazie alla totale innocenza che riesce a conferire al suo personaggio. 
Felice ha subito un trauma durante l’infanzia, che lo ha mentalmente bloccato a un'età mentale intorno ai sette anni. Di un bambino ha tutte le paure e le ingenuità ma anche la determinazione necessaria per ritrovare il suo unico oggetto del desiderio: la mamma. I suoi sguardi, la tonalità della sua voce, il modo stesso in cui cammina permettono al suo interprete di iscriversi nella parte alta della classifica di coloro che hanno portato sul grande schermo il disagio mentale. 
Riccardo Supino

domenica 17 giugno 2018

LA FOTO DELLA SETTIMANA

Qualcuno volò sul nido del cuculo di Milos Forman: backstage

Notizie su Dying Light 2 avrà una mappa grande quattro volte quella del primo Dying Light





Dying Light 2 avrà una mappa grande quattro volte quella del primo episodio: lo ha rivelato in un'intervista il lead designer Tymon Smektala, parlando anche di altri aspetti del gioco, come il parkour e le novità relative al gameplay.


Smektala ha detto che tutti i meccanismi sono stati migliorati: dal sistema di movimento al crafting, dal sistema di combattimento alle abilità. Si potranno effettuare nuove mosse e sfruttare meglio lo scenario, ma anche utilizzare il parkour per sferrare attacchi inediti, passando ad esempio attraverso finestre e ostacoli per colpire il bersaglio di turno.


I combattimenti di Dying Light 2 saranno più realistici ma anche più dinamici rispetto a quanto visto nel primo episodio, con un'enfasi sul tempismo delle manovre. Si potranno costruire armi mettendo insieme diversi oggetti, ma anche semplicemente lanciare qualcosa verso il nemico per stordirlo.


Dopo le interessanti notizie circa la trama del gioco, scritta in collaborazione con Chris Avellone e con alcuni degli autori di The Witcher 3: Wild HuntDying Light continua dunque a sorprendere per ambizione e prospettive. Una promessa mantenuta? Lo scopriremo nel 2019 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

venerdì 15 giugno 2018

GLI INVISIBILI: LUTON

Luton
di, Michalis Kostantatos
con, Eleftheria Komi, Nicholas Vlachakis, Christos Sapountzis
Grecia, 2013
genere, drammaticodurata,100’

Il mondo reale… non è affatto reale
- da “Lain” di Nakamura R. -



Che l’affermazione per cui Tutto ciò che è reale è razionale fosse quantomeno consolatoria, basterebbe ancora il vecchio Kant a certificarlo. La (cosiddetta) realtà, infatti, oggi come oggi coincidente con ciò che l’immaginario comune associa al termine Modernità, non è reale o non lo è più, tanto il suo gradiente di verosimiglianza s’è assottigliato approssimandosi via via a quello spazio inedito a cavallo tra simulazione e artificio vero e proprio cui sottende un insopprimibile quanto inconfessabile desiderio di autodistruzione.
Simile attonito appunto deve aver fatto capolino nella trama dei ragionamenti e delle pulsioni che hanno portato alla realizzazione di un’opera come “Luton”, del greco Kostantatos. Ciò è plausibile (e sconcertante) se, adeguandosi sin da subito allo scarto imposto da una visione solo in apparenza compiacente con un impianto descrittivo teso alla rappresentazione istantanea e impassibile dello stato più o meno reversibile di agonia imposto a un paese intero (la Grecia contemporanea, spolpata dall’ingordigia locale col beneplacito causidico, perché interessato, delle alchimie ragionieristiche internazionali), ci si dispone alla possibilità d’una lettura allegorica delle immagini che, imponendosi sia sul generico piano narrativo, sia sulla contingenza delle esperienze personali di un gruppo ristretto d’individui in un determinato momento storico, giunge a promuovere considerazioni (poco incoraggianti) sullo stesso significato e sul valore dell’esistenza umana (e di ciò che la caratterizza: legami, appetiti, passioni) nella lunga ed enigmatica transizione che oramai coinvolge non solo l’Occidente. Guardare, cioè, il vissuto come coazione a ripetere del legale Mary/Komi (avvinta dalla sua personale bolla fatta di routine burocratica, malcelata invidia per le femmine più giovani, shopping annoiato al quale estorcere l’ebbrezza di una - sebbene frustrata - masturbazione nei camerini di prova di un grande magazzino, figlia, a sua volta, del privilegio sociale di potersi permettere, nello sfacelo circostante, l’acquisto del superfluo senza negarsi il brivido supplementare di coniugare tale agio al suo abuso, ossia al capriccio d’un furto); del liceale Filipou/Vlachakis (abulico rampollo d’una famiglia abbiente dedito più che altro a una svogliata conservazione del proprio status, tra il formalismo impotente dei congiunti e il rigore asettico ma inefficace dell’esclusiva prassi scolastica - il Luton del titolo si riferisce proprio al college della cittadina britannica dove, senza il minimo trasporto, il ragazzo annuncia di volersi trasferire -); del tabaccaio Makis/Sapountzis (ambiguo e torvo esponente dei tanti invisibili con moglie e figli a carico; grumo di maggioranza silenziosa obbediente alle convenzioni sociali ma, chissà, pronto a esplodere: anedonico gaudente che acconsente a prendere la consorte sul tavolo apparecchiato mentre-i-bambini-dormono per poi ricominciare a piluccare i resti del pranzo come sovrappiù qualsiasi nel giorno del proprio compleanno), non si discosta molto dal cercare di praticare l’oramai disperata distinzione tra la distanza di sicurezza che il Cinema in astratto s’incarica di fornire e la materia di cui sono fatti i nostri giorni di uomini moderni all’-affacciarsi-di-un-nuovo-millennio: reviviscenza ipotetica che il film di Kostantatos, a mo’ di un calibrato crescendo (o, volendo, della progressiva costrizione esercitata da un subdolo cappio), trasforma, nel finale, in un opprimente strazio, reso ancor più crudele e prossimo tanto dalla linearità inesorabile che congiunge premesse e conseguenze (a evocare, su più vasta scala, il rapporto di causa-effetto che salda i fondamenti della nostra attuale convivenza alla complessità quasi inestricabile delle contraddizioni da questi generati), quanto dall’innaturale freddezza entro cui esse prendono forma e si consumano, secondo linee di forza ed esiti di una immediatezza/irriducibilità che chiama in causa e interroga, al di là di ogni finzione, i più anodini risvolti d’un quotidiano assurto, oggigiorno, a eterno e immutabile calco di sé stesso.


In altre parole: se la smagliante illusione del Cinema può (deve ?) bene o male supplire a quella carenza di aspettative/possibilità che la realtà s’impone di circoscrivere a testimonianza della propria primazia nell’approssimazione al rigore del vero, ecco che un gesto come quello di “Luton” - non privo, a tutta prima, di una certa meccanicità portato, per altro e a ben vedere, difficilmente eludibile all’interno di un ingranaggio che fa dell’ossessione/trappola della ripetizione uno dei perni attorno al quale far ruotare l’angoscia senza scampo di una comunità, di una società, di un modello scientemente calibrato sull’illusione più ammaliante, quella della razionalizzazione totale, indiscutibile - nel lucore laido di un grigiore dalle sembianze tenui ma dalla fibra indistruttibile, nell’accatastarsi persino lieve di dialoghi laconici, nella violenza subitanea ed efferata che sancisce il collasso dell’ordine superficiale delle cose (con prevedibile progressione, magari e come accennato, eppure con quella fastidiosa contiguità col qui-e-ora che lascia attoniti, tanto ci riguarda, stimabile per certi versi oltre, per dire, i precisi quanto fin troppo calibrati tableau di Seidl), semina a fondo il dubbio secondo cui l’irrazionale non tanto abbia fatto la sua comparsa sul palcoscenico del mondo - abitandolo infatti in pianta stabile e da sempre - quanto ne sia diventato il protagonista assoluto, calzando alla perfezione e in via definitiva i panni eschilei di ciò che attende alla soglie del buio e col tempo fiorisce.
TFK

VIDEO: RESIDENT EVIL 2 REMAKE - Full DEMO Gameplay No Commentary PS4 (E3 2018) " SPOILER "









OK RAGAZZI: PRIMA DI VEDERE IL VIDEO TI RICORDO CHE CI SONO SPOILER OK " QUINDI SE DECIDI DI VEDERLO SEI STATO AVVERTITO: QUINDI TI AUGURO UNA BUONA VISONE " 







giovedì 14 giugno 2018

Koei Tecmo presto sarà rilasciata una demo del gioco di Nioh 2 per raccogliere il feedback degli utenti


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Nel corso del consueto incontro post eventi del PlayStation Live, il responsabile di NiOh 2 - Fumihiko Yasuda - ha parlato per la prima volta del gioco, rilasciando alcune informazioni su quello che ci attenderà nel prossimo futuro.

Yasuda ha spiegato che per il Team Ninja l'obbiettivo ultimo del primo capitolo era quello di creare un vero e proprio Action RPG ed in questo senso NiOh 2 sarà un ulteriore evoluzione del medesimo concetto. Al al contrario di quanto succedeva con il primo NiOh, al giocatore sarà pertanto consesso di creare il proprio alterego,  potendone scegliere sia il sesso che le caratteristiche fisiche e le doti -base- in battaglia.

Lo stesso responsabile del progetto ha infine dichiarato che sarà presto rilasciata una demo del gioco per raccogliere il feedback degli utenti e che NiOh 2 potrà essere giocato anche da chi non ha avuto modo di affrontare l'avventura "principale".

Notizie su The Last of Us 2: Emergono dettagli su combattimento, fasi stealth, level design e molto altro



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The Last of Us Part 2, già analizzato nella nostra anteprima, è stato uno dei grandi protagonisti dell'E3 2018 di Sony. Il nuovo episodio si è mostrato in un gameplay trailer veramente straordinario e, ora, gli sviluppatori hanno fornito qualche informazione in più all'E3 Coliseum.

Nello specifico, come segnala Dualshockers, hanno preso la parola Kurt Margenau e Anthony Newman di Naughty Dog:

Ellie non ha la stazza e la forza di Joel, quindi il suo stile di combattimento è più creativo e agile, ma altrettanto letale.

Il sistema stealth funziona combinando la densità del fogliame e la posizione di Ellie (accovacciata o chinata) per determinare quanto è visibile. È un sistema più sfumato rispetto ai giochi del passato.


Il nuovo gioco migliora le scelte strategiche disponibili per i giocatori, ma anche l'intelligenza artificiale è stata migliorata rispetto al primo gioco, con i personaggi che si coordinano costantemente tra loro, trasmettono le loro informazioni e si riferiscono l'un l'altro per nome. Sono rappresentati veri umani intelligenti. D'altra parte, Ellie è diventata ancora più capace nel combattimento e nel crafting. Entrambi questi elementi allo stesso tempo aumentano la tensione. I giocatori devono usare la strategia e utilizzare tutte le risorse a loro disposizione per superare i nemici ora molto più intelligenti.

Naughty Dog ha cercato modi per rendere più profondo e più complesso il corpo a corpo. Dando al giocatore una nuova opzione difensiva hanno aggiunto un'intera dimensione al combattimento. Il giocatore può gestire più nemici contemporaneamente.


Ogni volta che Ellie schiva, c'è un sistema complesso che analizza la direzione dei colpi, allo stesso tempo i nemici usano armi e mosse diverse. Possono interagire con l'ambiente e con Ellie in vari modi.

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:: E3 2018: The Last of Us Part II in uno strepitoso video gameplay



Uno degli obiettivi è dare ai giocatori molte opzioni in combattimento, e una di queste è non combattere. A seconda dello spazio e della trama, il team vuole incoraggiare i giocatori a scegliere il loro stile di gioco. La fuga è una possibilità, e ogni livello ha luoghi in cui è possibile fuggire. Lo scontro, quindi, non è l'unica opzione. I nascondigli e le vie di fuga sono costruiti in tutti i livelli, questo si ricollega alla demo mostrata, molto aperta.

Ci saranno upgrade per le armi e ci sarà la possibilità di elaborare diversi tipi di munizioni.

Gli infetti sono ancora una grande minaccia e ce ne saranno di nuovi nel nuovo gioco.

Il team sta perseguendo un'idea di continuità con il level design: le linee tra gli spazi di combattimento e gli spazi dove non si combatte sono "sfocate" . Non saprete mai veramente dove sarete in pericolo. C'è un costante senso di minaccia.

The Last of Us Part 2 arriverà su PS4, al momento non è stata comunicata una data di uscita.